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ジムカスについての質問に答えるコーナー
- 2010.08.15 Sunday
- 近距離機
- 03:04
- comments(10)
- -
- -
- by レイセン・U・I
はいどーも
(=・ω・=)ノ
暑さでとろけそうなれいせんです。
今回は前回のコメントにあった内容でいきたいと思います。
・ジムカス寒マシバルの個人的な運用
・NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)
の二個です。
[ジムカス寒マシバルについて]
最近あまりみかけなくなってきたこの装備ですが、使える人が使えば物凄く強いです。
しかしこの武装を選ぶのは正直オススメしません。
バーストする味方がいない完全な野良で活かせる武装ではないと思っていますので、先に言っておきたいと思います。
《強み》
・味方の格闘などにマシやバルをかぶせたときのダメージアップ
・個人でのバルカンとマシンガンを組み合わせたコンボの火力
・マシとバルを使い分けた低〜高バランサーへのQS
《弱み》
・必然的に敵と近い距離でやりあわなければいけない
→いずれ被ダメがかさみ、落ちます。このコストが落ちるという意味を考えればそう軽々と前ブー全開で攻めるというリスクを背負うのは難しいです。
・ダウンがとれない
→つまり乱戦が始まったらとにかく殴り合いをするしかなくなってしまいます。
味方を助けるために乱戦に参加したものの、相手の低コスト相手にかなりダメージをもらってしまい後々気まずい展開に…というのはよくある話です。
ダウン兵器があれば一度仕切りなおし、高コストである自分の被ダメだけは避けるという展開も作れるのですがこの武装を選んだ場合にはそれはできません。
・1人で攻撃する場合にダメージを上げようとすると長い時間がかかる(格闘やコンボなど)
→これは他に敵がいなければまだいいのですが、近くに他の敵がいる場合であればその敵がこちらへきてカットしてくることも考えられます。格闘中やコンボ中は相手に無防備な姿を晒していることになりますので、大ダメージを狙うときはいつでも注意しなければなりません。
逆に言えば敵が複数で固まっている場合、何もダメージ源になるものがないと言ってもいいでしょう。
・相手の横歩きを取れる武装がない
→ミサポやクラッカー持ちにゆっくりやられるとこちらから仕掛けない限りジリ貧になるということです。障害物を越える武装もないので、建物が低い場所で戦えばかなり不利になることも予想できます。
それを打開するためにこちらから仕掛けなければいけないというのもまたリスクを背負っています。
この機体は常にリスクを背負わなければ戦果を出すことができない機体なので、相手の横歩きが取れる武装がなくても攻める技術が要求されます。
《得意な場面》
本当に得意な場面は2対1です。
味方と連携して一瞬で大ダメージを与えることに長けていますので、近くの味方が格闘したそうな空気(もしくは格闘されそうな空気)を出していたらすかさず近寄り、まずはバルカンをぶっ放しましょう。
できたよろけに味方が格闘してくれればさらにマシをかぶせにいき、味方が噛まれていた場合であればバルでカットしたあとさらによろけさせ、味方に格闘してもらいさらにかぶせにいきましょう。
とにかく2対2であっても味方の動きを見て一瞬の2対1を作って射撃をかぶせることを意識して火力の底上げをしましょう。
もしくは、味方が格闘をしている場合であれば、それを助けようとするもう1機の敵にコンボを叩き込む機会を常に窺うのもいいでしょう。こちらから仕掛けずとも寄ってきてくれる、つまり味方を助けようとするときがチャンスです。
《苦手な場面》
1対2で逃げなければいけない場面や生き延びなければいけない場面です。
ダウンさせることができないため、敵が体力に不自由ないうちはこちらが不利です。
一度こちらがダウンしてしまえばもう逃げることはできないでしょう。
さらに言えば、2対3などの枚数不利も苦手です。
敵にダメージを与えるにしても貧弱な射撃しかなく、相手のよろけを取れるものもバルカンしかないため味方を守ることもできません。
また、タンクを敵から守るのも苦手です。
特にシャゲのように高火力な射撃武器を持っている場合、かなり体を張って前に出ない限りタンクへの被害をなくすことはできません。
つまり何かを守る展開と1対2、2対3などの枚数不利に弱いということです。
《使いこなすために必要とされる技術》
これまでに書いてきたことを全て踏まえたうえで。
・接近戦での壁引っ掛けの技術
これはもうどの機体でも必須ですね。
タンクであろうと前衛であろうと。
攻めるときであれば敵へのフェイントとして、守る場合であれば敵の格闘を抜け被ダメを抑える&反撃のチャンスのために活用します。
特にジムカスは速い機体なので、この技術を活かすにはもってこいでしょう。
・バルカンを当てる技術
青ロックで偏差しつつばら撒いたり、壁から出るときに先に撃ちながら出たりと、着地を取るとき以外にもかなり広い使い道があるバルカン。これを使いこなすことで相手に攻め込むチャンスを生めます。ジムカスのバルカンはダウン値もかなり低く、当てても邪魔にならない&リロードも早いのでどんどんばら撒いていきましょう。
・各バランサーへのダウン値管理技術
どの機体がどのバランサーで、どのバランサーにはどれくらいのバルカンやマシンガンが入るのか。
それを知らないことには最大ダメージをとることはできません。なので、まずは知識として情報を仕入れ、それを実戦で出せるようになりましょう。
可能な限り1チャンスで最大ダメに近づけられるようにしつつ、自分の被ダメを最小に抑える努力をすることでかなり味方を楽にできるはずです。
・自分以外の機体が何をしようとしているのかを見極める広い視野
先ほども書いたように、ジムカスでこの武装を選んだ場合には味方との連携を活かした方がダメージがとりやすいです。それは何もバーストした味方と息を合わせろというのではなく、野良であっても自分がいる場所から味方が見えるようにして片目で見つつ、チャンスがあればそこへ突っ込んでいけるような状態を常に保っておければ最高だということです。
味方が何をしているかを把握できる程度の距離には近づいておかないと、せっかくチャンスがあっても距離のせいで手遅れになることが多いので距離感を大事にしましょう。
《練習機体》
少し違いますが、個人的にはジムコマのバルカン&ブルパAをオススメします。
連邦の近距離のバルカンはダウン値が低く、そこからQSできるようになっています。
まずはそれに慣れることと、バルカンからマシンガンにつないで最後にタックルで締めるようなコンボを練習してみることがいいのではないかと思います。
ジムコマであればそこそこ足も速く、相手に詰め寄って格闘して、結果死んだとしてもそこまで響くコストではないので気軽に接近戦できるのではないでしょうか。(非200コスト戦)
《個人的な運用方法》
・人数
4対4のみでの運用しかオススメしません。理由は人数が増えれば増えるほど枚数不利な場面が生まれる可能性が増えるからです。また、カットされやすいのもあります。
・ステージ
地上であればそこまでこだわらなくても。
間違っても平地の多いステージで乗ってはいけませんが。
×・・・ジャブ地上、リボコロA護衛側など
・立ち回り
基本的にこの機体は必ず落ちます。
なので、死ぬ前に相手を1度とって、こちらにとってタイミングの良い場所で落ちるように意識しましょう。
典型的なのはこちらの2拠点が確定までに相手を一度とり、そこからさらに攻め込み相手を弱らせたうえでこちらの拠点を確定させてからわざと落ち、リスタしてから敵タンクがまだ拠点砲撃をしているところへ攻めこみ枚数有利を活かして全回収して勝ち・・・という展開ですね。
もちろん相手との腕やコストの関係もあってこの通りにはいかないことが多いですが、護衛側に行った場合は死ぬタイミングを見ることがかなり重要になります。
↑これは1護衛対1アンチのようなときである想定です。
また、枚数不利が苦手なため1護衛すると2アンチが来たときにかなり気まずいため、なるべく護衛にはいかない、もしくは枚数あわせを真ん中にしてもらう、もしくは自分が真ん中に入って枚数あわせをする・・・というのがベターでしょう。
1アンチのときであれば、そもそも1落ち前提で動いてよさそうな敵のコストであれば先ほど書いたものと似たような展開を作ることができます。
相手が2拠点を撃ち始めるまでに相手の護衛を回収する勢いで攻め、相手をパリパリまで弱らせたところでこちらの体力がなければわざと先に落ち、敵タンクがまだ2拠点を撃っている最中に再び攻め、2機とも回収していくという展開です。
本当に良いのは先に護衛もタンクも回収し、2拠点取られる前に両方倒して自身は再び戦線を上げていくor回復して0落ちにするという展開でしょう。
しかし、そこまでの展開を作るにはまず相手を攻める力がかなりないとダメです。
そこでその力がない場合はどうしたらいいのか。
格闘機と組みましょう。
敵に大ダメージを与えることができる格闘機と組んで動けば、相手もかなり格闘機を警戒してくるはずです。そこで若干警戒が緩んだところでチャンスを生めれば良い展開が作れます。
この場合、敵タンクを抑えながら綺麗に戦おうとすると無理が出てきますので、アンチであっても敵MSを中心とした戦いになってしまうのはもう仕方ないです。
その代わり、敵を全回収して味方が落ちない展開を作れるように頑張りましょう。
げんさん>
かなり大雑把ですが、ひとまずイメージとしてはこんな感じです。
ジムカスの寒マシバルカンはかなり難易度が高いですし、汎用性もないです。
それでもあえてそれを選ぶというのであれば、ぜひ周りがうらやむようなスキルを身につけ、圧倒的に見せ付けてやれるようになってください。でなければ周りを納得させることなどできません。
ジムライを捨ててまでそれを選ぶ理由をしっかり全国の対戦相手に見せられるようになってくれることを期待します!
では次に
[NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)]ですね。
まぁ今の66だとどんな機体が主力なのかというのがちょっとバージョンアップ前と事情が変わってきてるのでなんとも言えないのですが、ひとまず前のバージョンでの考え方だけ書いておきますね。
おそらく考え方はこのバージョンが変わってもそのままで通用すると思いますが、注意しなければいけない機体や組み合わせは増えたと思いますのでそこはご自身で情報を仕入れてください。
ひとまず6対6のNYで
連邦護衛側
ガンタン赤2
陸ジム青4
ジムカスライフルハングレ青4(自分)
ジオンアンチ側
シャゲ
高ゲル
ザク改
であると設定します。
この場合であれば、陸ジムとガンタンクが心中、ジムカスは生き残らなければいけないというのが基本ですね。低コストである陸ジムは体を張って少しでもガンタンクに撃たせてやり、一緒に死んでまた一緒に上がって撃ちにいくというスタイルです。
この場合、シャゲがタンクに行き、陸ジムを抑えるために高ゲルが行き、ザク改はジムカスを抑えにくるという分担だとします。
その中で自分が担当する仕事とは何なのか。
単純に箇条書きしてみると
・死なない(被弾しない)
・味方のカットする
・タンクに拠点を撃たせる
・相手のダメをとる
ということに尽きますね。
当然全てできれば文句なしなのですが、それは無理です。
なので、どこまで出来ればどういう評価なのかをちょっと書いてみます。
最高の出来
敵拠点側へ抜け、ガンタンと陸ジを援護(ガンタンに絡む敵にはハングレを当てる)しながら自分は敵に捕まらず拠点を落とさせる。
ガンタンと陸ジが拠点を落としたときに死ぬ代わりに、自分はさらにそこから生きて帰る。
結構すごい
自分は捕まらず、味方にはライフルでカットを入れつつできる限り拠点を撃たせる。
ガンタンが死ぬまでザク改のプッシュを捌き続け、自分へ詰めてくるときにはしっかりダメをとり、リスタしてから再び上がってくるガンタン陸ジ組と合流しつつ援護をし続ける。
合格点
ひとまず自分によってくる敵は捌きつつ、味方にできるだけ援護。そこでは敵にプッシュされて切り離されてしまうも、次のリスタで上がってくるガンタン陸ジのための砲撃地点へ合流できるように逃げながらザク改のダメをとっておき、2機目のガンタン陸ジと合流したときに回収できるような体力までもっていく。そうするとザク改は無理できなくなるため、ジムカスの自由度は増え、味方の援護がしやすくなる。
イマイチ
自分によってくるザク改を捌きつつ援護をしようとするも、ザク改に押され何もできなくなる。
ザク改には少々ダメをとったものの、ガンタン陸ジは即死、次の合流地点へ行くも同じことがおきるだけであまり援護できず。最終的に拠点は取れるもマイナスが激しいか、結局取れない展開しか見えない。
残念
ザク改によられてカットもできず、むしろ自分がザク改にダメを取られる展開。
しかもリスタしたガンタン陸ジと合流する道を塞がれ、まったく寄れないままザク改に回収される。
もはや何がしたいのかわからないし何もできていない。
最低
ザク改に寄られながらも陸ジガンタンに寄り、カットしようとするも囲まれて全員で仲良く爆発する。
またリスタで一緒に護衛に行くも詰め寄られ斬られ囲まれ爆発という黄金パターンにて常にマイナスを生み続ける。
もはやそんなことするなら陸ジかジムに乗ってくれたらコスト安いのにと全員から思われるような展開。
と、簡単に書くとこんなイメージですね。
普段の自分がどこまでできるのかを考えてみて、どこに当てはまるかを見てもらえればいいと思います。
正直な話、最高の出来までいける人は全国でも10人居ないレベルです。
自分が今まで何百人とかなり上層も含めて見てきた中でそんな程度なので、まず気にしなくていいです。
まずは合格点の基準を目指しましょう。
そこまでいけるのであれば本当に十分だと思ってます。
自分でもそこまでできる自信はないですし、相手が上手ければ本当に何もさせてもらえないですからね。
あくまで目安とか理想という意味で書いてますので、ここまで出来なければいけないということはありません。そこまで重く受け止めず、参考程度にとどめておいてもらえたらと思います。
長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。
最後まで読んでくれた人ありがとう!!
(=・ω・=)ノシ
(=・ω・=)ノ
暑さでとろけそうなれいせんです。
今回は前回のコメントにあった内容でいきたいと思います。
・ジムカス寒マシバルの個人的な運用
・NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)
の二個です。
[ジムカス寒マシバルについて]
最近あまりみかけなくなってきたこの装備ですが、使える人が使えば物凄く強いです。
しかしこの武装を選ぶのは正直オススメしません。
バーストする味方がいない完全な野良で活かせる武装ではないと思っていますので、先に言っておきたいと思います。
《強み》
・味方の格闘などにマシやバルをかぶせたときのダメージアップ
・個人でのバルカンとマシンガンを組み合わせたコンボの火力
・マシとバルを使い分けた低〜高バランサーへのQS
《弱み》
・必然的に敵と近い距離でやりあわなければいけない
→いずれ被ダメがかさみ、落ちます。このコストが落ちるという意味を考えればそう軽々と前ブー全開で攻めるというリスクを背負うのは難しいです。
・ダウンがとれない
→つまり乱戦が始まったらとにかく殴り合いをするしかなくなってしまいます。
味方を助けるために乱戦に参加したものの、相手の低コスト相手にかなりダメージをもらってしまい後々気まずい展開に…というのはよくある話です。
ダウン兵器があれば一度仕切りなおし、高コストである自分の被ダメだけは避けるという展開も作れるのですがこの武装を選んだ場合にはそれはできません。
・1人で攻撃する場合にダメージを上げようとすると長い時間がかかる(格闘やコンボなど)
→これは他に敵がいなければまだいいのですが、近くに他の敵がいる場合であればその敵がこちらへきてカットしてくることも考えられます。格闘中やコンボ中は相手に無防備な姿を晒していることになりますので、大ダメージを狙うときはいつでも注意しなければなりません。
逆に言えば敵が複数で固まっている場合、何もダメージ源になるものがないと言ってもいいでしょう。
・相手の横歩きを取れる武装がない
→ミサポやクラッカー持ちにゆっくりやられるとこちらから仕掛けない限りジリ貧になるということです。障害物を越える武装もないので、建物が低い場所で戦えばかなり不利になることも予想できます。
それを打開するためにこちらから仕掛けなければいけないというのもまたリスクを背負っています。
この機体は常にリスクを背負わなければ戦果を出すことができない機体なので、相手の横歩きが取れる武装がなくても攻める技術が要求されます。
《得意な場面》
本当に得意な場面は2対1です。
味方と連携して一瞬で大ダメージを与えることに長けていますので、近くの味方が格闘したそうな空気(もしくは格闘されそうな空気)を出していたらすかさず近寄り、まずはバルカンをぶっ放しましょう。
できたよろけに味方が格闘してくれればさらにマシをかぶせにいき、味方が噛まれていた場合であればバルでカットしたあとさらによろけさせ、味方に格闘してもらいさらにかぶせにいきましょう。
とにかく2対2であっても味方の動きを見て一瞬の2対1を作って射撃をかぶせることを意識して火力の底上げをしましょう。
もしくは、味方が格闘をしている場合であれば、それを助けようとするもう1機の敵にコンボを叩き込む機会を常に窺うのもいいでしょう。こちらから仕掛けずとも寄ってきてくれる、つまり味方を助けようとするときがチャンスです。
《苦手な場面》
1対2で逃げなければいけない場面や生き延びなければいけない場面です。
ダウンさせることができないため、敵が体力に不自由ないうちはこちらが不利です。
一度こちらがダウンしてしまえばもう逃げることはできないでしょう。
さらに言えば、2対3などの枚数不利も苦手です。
敵にダメージを与えるにしても貧弱な射撃しかなく、相手のよろけを取れるものもバルカンしかないため味方を守ることもできません。
また、タンクを敵から守るのも苦手です。
特にシャゲのように高火力な射撃武器を持っている場合、かなり体を張って前に出ない限りタンクへの被害をなくすことはできません。
つまり何かを守る展開と1対2、2対3などの枚数不利に弱いということです。
《使いこなすために必要とされる技術》
これまでに書いてきたことを全て踏まえたうえで。
・接近戦での壁引っ掛けの技術
これはもうどの機体でも必須ですね。
タンクであろうと前衛であろうと。
攻めるときであれば敵へのフェイントとして、守る場合であれば敵の格闘を抜け被ダメを抑える&反撃のチャンスのために活用します。
特にジムカスは速い機体なので、この技術を活かすにはもってこいでしょう。
・バルカンを当てる技術
青ロックで偏差しつつばら撒いたり、壁から出るときに先に撃ちながら出たりと、着地を取るとき以外にもかなり広い使い道があるバルカン。これを使いこなすことで相手に攻め込むチャンスを生めます。ジムカスのバルカンはダウン値もかなり低く、当てても邪魔にならない&リロードも早いのでどんどんばら撒いていきましょう。
・各バランサーへのダウン値管理技術
どの機体がどのバランサーで、どのバランサーにはどれくらいのバルカンやマシンガンが入るのか。
それを知らないことには最大ダメージをとることはできません。なので、まずは知識として情報を仕入れ、それを実戦で出せるようになりましょう。
可能な限り1チャンスで最大ダメに近づけられるようにしつつ、自分の被ダメを最小に抑える努力をすることでかなり味方を楽にできるはずです。
・自分以外の機体が何をしようとしているのかを見極める広い視野
先ほども書いたように、ジムカスでこの武装を選んだ場合には味方との連携を活かした方がダメージがとりやすいです。それは何もバーストした味方と息を合わせろというのではなく、野良であっても自分がいる場所から味方が見えるようにして片目で見つつ、チャンスがあればそこへ突っ込んでいけるような状態を常に保っておければ最高だということです。
味方が何をしているかを把握できる程度の距離には近づいておかないと、せっかくチャンスがあっても距離のせいで手遅れになることが多いので距離感を大事にしましょう。
《練習機体》
少し違いますが、個人的にはジムコマのバルカン&ブルパAをオススメします。
連邦の近距離のバルカンはダウン値が低く、そこからQSできるようになっています。
まずはそれに慣れることと、バルカンからマシンガンにつないで最後にタックルで締めるようなコンボを練習してみることがいいのではないかと思います。
ジムコマであればそこそこ足も速く、相手に詰め寄って格闘して、結果死んだとしてもそこまで響くコストではないので気軽に接近戦できるのではないでしょうか。(非200コスト戦)
《個人的な運用方法》
・人数
4対4のみでの運用しかオススメしません。理由は人数が増えれば増えるほど枚数不利な場面が生まれる可能性が増えるからです。また、カットされやすいのもあります。
・ステージ
地上であればそこまでこだわらなくても。
間違っても平地の多いステージで乗ってはいけませんが。
×・・・ジャブ地上、リボコロA護衛側など
・立ち回り
基本的にこの機体は必ず落ちます。
なので、死ぬ前に相手を1度とって、こちらにとってタイミングの良い場所で落ちるように意識しましょう。
典型的なのはこちらの2拠点が確定までに相手を一度とり、そこからさらに攻め込み相手を弱らせたうえでこちらの拠点を確定させてからわざと落ち、リスタしてから敵タンクがまだ拠点砲撃をしているところへ攻めこみ枚数有利を活かして全回収して勝ち・・・という展開ですね。
もちろん相手との腕やコストの関係もあってこの通りにはいかないことが多いですが、護衛側に行った場合は死ぬタイミングを見ることがかなり重要になります。
↑これは1護衛対1アンチのようなときである想定です。
また、枚数不利が苦手なため1護衛すると2アンチが来たときにかなり気まずいため、なるべく護衛にはいかない、もしくは枚数あわせを真ん中にしてもらう、もしくは自分が真ん中に入って枚数あわせをする・・・というのがベターでしょう。
1アンチのときであれば、そもそも1落ち前提で動いてよさそうな敵のコストであれば先ほど書いたものと似たような展開を作ることができます。
相手が2拠点を撃ち始めるまでに相手の護衛を回収する勢いで攻め、相手をパリパリまで弱らせたところでこちらの体力がなければわざと先に落ち、敵タンクがまだ2拠点を撃っている最中に再び攻め、2機とも回収していくという展開です。
本当に良いのは先に護衛もタンクも回収し、2拠点取られる前に両方倒して自身は再び戦線を上げていくor回復して0落ちにするという展開でしょう。
しかし、そこまでの展開を作るにはまず相手を攻める力がかなりないとダメです。
そこでその力がない場合はどうしたらいいのか。
格闘機と組みましょう。
敵に大ダメージを与えることができる格闘機と組んで動けば、相手もかなり格闘機を警戒してくるはずです。そこで若干警戒が緩んだところでチャンスを生めれば良い展開が作れます。
この場合、敵タンクを抑えながら綺麗に戦おうとすると無理が出てきますので、アンチであっても敵MSを中心とした戦いになってしまうのはもう仕方ないです。
その代わり、敵を全回収して味方が落ちない展開を作れるように頑張りましょう。
げんさん>
かなり大雑把ですが、ひとまずイメージとしてはこんな感じです。
ジムカスの寒マシバルカンはかなり難易度が高いですし、汎用性もないです。
それでもあえてそれを選ぶというのであれば、ぜひ周りがうらやむようなスキルを身につけ、圧倒的に見せ付けてやれるようになってください。でなければ周りを納得させることなどできません。
ジムライを捨ててまでそれを選ぶ理由をしっかり全国の対戦相手に見せられるようになってくれることを期待します!
では次に
[NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)]ですね。
まぁ今の66だとどんな機体が主力なのかというのがちょっとバージョンアップ前と事情が変わってきてるのでなんとも言えないのですが、ひとまず前のバージョンでの考え方だけ書いておきますね。
おそらく考え方はこのバージョンが変わってもそのままで通用すると思いますが、注意しなければいけない機体や組み合わせは増えたと思いますのでそこはご自身で情報を仕入れてください。
ひとまず6対6のNYで
連邦護衛側
ガンタン赤2
陸ジム青4
ジムカスライフルハングレ青4(自分)
ジオンアンチ側
シャゲ
高ゲル
ザク改
であると設定します。
この場合であれば、陸ジムとガンタンクが心中、ジムカスは生き残らなければいけないというのが基本ですね。低コストである陸ジムは体を張って少しでもガンタンクに撃たせてやり、一緒に死んでまた一緒に上がって撃ちにいくというスタイルです。
この場合、シャゲがタンクに行き、陸ジムを抑えるために高ゲルが行き、ザク改はジムカスを抑えにくるという分担だとします。
その中で自分が担当する仕事とは何なのか。
単純に箇条書きしてみると
・死なない(被弾しない)
・味方のカットする
・タンクに拠点を撃たせる
・相手のダメをとる
ということに尽きますね。
当然全てできれば文句なしなのですが、それは無理です。
なので、どこまで出来ればどういう評価なのかをちょっと書いてみます。
最高の出来
敵拠点側へ抜け、ガンタンと陸ジを援護(ガンタンに絡む敵にはハングレを当てる)しながら自分は敵に捕まらず拠点を落とさせる。
ガンタンと陸ジが拠点を落としたときに死ぬ代わりに、自分はさらにそこから生きて帰る。
結構すごい
自分は捕まらず、味方にはライフルでカットを入れつつできる限り拠点を撃たせる。
ガンタンが死ぬまでザク改のプッシュを捌き続け、自分へ詰めてくるときにはしっかりダメをとり、リスタしてから再び上がってくるガンタン陸ジ組と合流しつつ援護をし続ける。
合格点
ひとまず自分によってくる敵は捌きつつ、味方にできるだけ援護。そこでは敵にプッシュされて切り離されてしまうも、次のリスタで上がってくるガンタン陸ジのための砲撃地点へ合流できるように逃げながらザク改のダメをとっておき、2機目のガンタン陸ジと合流したときに回収できるような体力までもっていく。そうするとザク改は無理できなくなるため、ジムカスの自由度は増え、味方の援護がしやすくなる。
イマイチ
自分によってくるザク改を捌きつつ援護をしようとするも、ザク改に押され何もできなくなる。
ザク改には少々ダメをとったものの、ガンタン陸ジは即死、次の合流地点へ行くも同じことがおきるだけであまり援護できず。最終的に拠点は取れるもマイナスが激しいか、結局取れない展開しか見えない。
残念
ザク改によられてカットもできず、むしろ自分がザク改にダメを取られる展開。
しかもリスタしたガンタン陸ジと合流する道を塞がれ、まったく寄れないままザク改に回収される。
もはや何がしたいのかわからないし何もできていない。
最低
ザク改に寄られながらも陸ジガンタンに寄り、カットしようとするも囲まれて全員で仲良く爆発する。
またリスタで一緒に護衛に行くも詰め寄られ斬られ囲まれ爆発という黄金パターンにて常にマイナスを生み続ける。
もはやそんなことするなら陸ジかジムに乗ってくれたらコスト安いのにと全員から思われるような展開。
と、簡単に書くとこんなイメージですね。
普段の自分がどこまでできるのかを考えてみて、どこに当てはまるかを見てもらえればいいと思います。
正直な話、最高の出来までいける人は全国でも10人居ないレベルです。
自分が今まで何百人とかなり上層も含めて見てきた中でそんな程度なので、まず気にしなくていいです。
まずは合格点の基準を目指しましょう。
そこまでいけるのであれば本当に十分だと思ってます。
自分でもそこまでできる自信はないですし、相手が上手ければ本当に何もさせてもらえないですからね。
あくまで目安とか理想という意味で書いてますので、ここまで出来なければいけないということはありません。そこまで重く受け止めず、参考程度にとどめておいてもらえたらと思います。
長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。
最後まで読んでくれた人ありがとう!!
(=・ω・=)ノシ
長らく期間を空けてしまいまして…。
- 2010.07.03 Saturday
- -
- 09:57
- comments(15)
- -
- -
- by レイセン・U・I
大変申し訳ありませんでした(´・ω・`)
実はこの1ヶ月の間、ナハトの使い方を妄想してたらいつの間にか…
ではなく、ただ単純に私生活の忙しさで大変なことになってました。
家で落ち着いてパソコンの前に座る時間がなく、今もメールで投稿している始末です。(つまり色付けや文字のフォント変更が不可能)
それでも読みやすいものになるようにはできるだけ工夫してみます。
・前回の予告では
ナハトの運用だと書いておきながら、まったく思い付かず…というか思い付いたものは博打であったりただのネタであったり、ナハトじゃなくていいじゃないって言われたら
(´レ`)すいません…乗りたいんです。
としか返せないようなものばかりで、ここで堂々と晒せるようなものは思い付きませんでした、すいません。
・ナハトの特徴
ナハトはギャンの強化版みたいなイメージでいいと思います。
サブのガトリングがダウン値低い≒ニードルミサイル
メインが特殊で一発ダウンだったり≒ハイドボンブ
といったイメージです。
そして機動力があるので機動4のダッシュはジオン格闘機体の中でも一番速い&長いのではないかと思います。
その代わり、射撃だけで戦うととんでもなく弱いです。そんなところまでギャンみたいな子です。
正直な話、ステルスは活きるステージや人数がわりと限定されたりすると思います。
トリントンとかは楽しそうなんですが、4対4とかでは隠れてる間に枚数不利で味方が大変なことになったり…8対8だから隠れて逆ルートへのタンクのリスタを待ってたら見晴らしがよくて他の機体に見つかったり…と、少し考えてから使わないとせっかくのステルスも活かせません。
なのでこの機体を使う場合は人数とステージをよく考えましょう。
オススメは4対4で機動4にして基本的にステルス使わないで戦うことです(笑)
・現状の機体だけでみたミリタリーバランス
まだまだジオン有利だと思います。各カテゴリーを各コスト帯で見た場合に、圧倒的にジオンに有利がつきます。
それでもこの戦場をなんとか支えている連邦の機体がジムカスであり、唯一同コスト帯でジオンと比べた場合に若干の有利がつく機体です。
逆に言えば、ジムカスがなかったら連邦には勝ち目がありません。それくらいまでにMS性能だけで見た場合には負けてます。
実際連邦にはジムカスが溢れてます。ただ中の人性能でかなり差が出るようなポテンシャルを秘めた機体なので、使える人と使えない人では280コストの価値があるかどうか、まったく変わってくる訳です。
連邦プレイヤーの方はぜひこのジムカスを乗りこなして欲しいです。
他の機体よりも難しく、味方と連携も取れず、簡単に死ぬことが許されない厳しい機体ではありますが…これを使えなければ連邦に勝利はありません。
逆にジオンプレイヤーの方は、高ゲルを丁寧に乗れるようになるか、ザク改でジムカスを抑えられるようになってください。
これのどちらかが出来ればジオンの未来は明るいです。そもそもの機体性能が有利なのですから、唯一面倒なジムカスさえ抑えてしまえば勝ちです。
・現在の44NY事情
現在のバランスで4vs4をやると、NYやNYRのような場所では様々な編成ができます。
本当は無限に近い可能性を秘めているのですが、野良でやればそうはいかないのが現状です。
格1近2
格2近1
近3
このあたりは身内ではオーソドックスな戦術として定着してますが、他店と連携しなければならない野良では近3か格1が安定するのでそちらを選ぶことが多いでしょう。
特に自分がやらなければ勝てないと思う場合は格を必ず入れるというのは仕方ないことだと思います。
しかし、それをやるのであれば枚数が合わないように動くことも考慮して立ち回るようにしましょう。
格1で枚数合わせをしていては実力で負けていれば勝ち目はありませんし、連邦側はお互いに落ちた場合特にコスト負けする展開が多く、メリットがありません。
そうなれば枚数を合わせずに無理矢理格闘機がアンチへ行くこともあります。
つまりタンクといる護衛側は枚数不利になる可能性が非常に高いのです。
そこまでわかっている人であればあらかじめ安全距離を保ってくれ、タンクを見捨てる展開もわかっているのですが…枚数不利をわかっていないのかジムカスで無理に守ろうとして死んだり、格闘を振りにいって囲まれる人が多いです。
枚数を合わせるのが全てではありません。
枚数が合わないのであればタンクは使い捨て。
まずは自分が削られないようにする、できればタンクが抜けるルートを作るかカットをしてやる。
高コスト近に乗るならこれを常に意識して護衛に行って欲しいですね。
立ち回りは意識を変えるだけで自然とできるようになりますので、今まで無理にタンクを守って死んでいた人はちょっと意識してみてください。
でわでわ
(=・ω・=)ノシ
実はこの1ヶ月の間、ナハトの使い方を妄想してたらいつの間にか…
ではなく、ただ単純に私生活の忙しさで大変なことになってました。
家で落ち着いてパソコンの前に座る時間がなく、今もメールで投稿している始末です。(つまり色付けや文字のフォント変更が不可能)
それでも読みやすいものになるようにはできるだけ工夫してみます。
・前回の予告では
ナハトの運用だと書いておきながら、まったく思い付かず…というか思い付いたものは博打であったりただのネタであったり、ナハトじゃなくていいじゃないって言われたら
(´レ`)すいません…乗りたいんです。
としか返せないようなものばかりで、ここで堂々と晒せるようなものは思い付きませんでした、すいません。
・ナハトの特徴
ナハトはギャンの強化版みたいなイメージでいいと思います。
サブのガトリングがダウン値低い≒ニードルミサイル
メインが特殊で一発ダウンだったり≒ハイドボンブ
といったイメージです。
そして機動力があるので機動4のダッシュはジオン格闘機体の中でも一番速い&長いのではないかと思います。
その代わり、射撃だけで戦うととんでもなく弱いです。そんなところまでギャンみたいな子です。
正直な話、ステルスは活きるステージや人数がわりと限定されたりすると思います。
トリントンとかは楽しそうなんですが、4対4とかでは隠れてる間に枚数不利で味方が大変なことになったり…8対8だから隠れて逆ルートへのタンクのリスタを待ってたら見晴らしがよくて他の機体に見つかったり…と、少し考えてから使わないとせっかくのステルスも活かせません。
なのでこの機体を使う場合は人数とステージをよく考えましょう。
オススメは4対4で機動4にして基本的にステルス使わないで戦うことです(笑)
・現状の機体だけでみたミリタリーバランス
まだまだジオン有利だと思います。各カテゴリーを各コスト帯で見た場合に、圧倒的にジオンに有利がつきます。
それでもこの戦場をなんとか支えている連邦の機体がジムカスであり、唯一同コスト帯でジオンと比べた場合に若干の有利がつく機体です。
逆に言えば、ジムカスがなかったら連邦には勝ち目がありません。それくらいまでにMS性能だけで見た場合には負けてます。
実際連邦にはジムカスが溢れてます。ただ中の人性能でかなり差が出るようなポテンシャルを秘めた機体なので、使える人と使えない人では280コストの価値があるかどうか、まったく変わってくる訳です。
連邦プレイヤーの方はぜひこのジムカスを乗りこなして欲しいです。
他の機体よりも難しく、味方と連携も取れず、簡単に死ぬことが許されない厳しい機体ではありますが…これを使えなければ連邦に勝利はありません。
逆にジオンプレイヤーの方は、高ゲルを丁寧に乗れるようになるか、ザク改でジムカスを抑えられるようになってください。
これのどちらかが出来ればジオンの未来は明るいです。そもそもの機体性能が有利なのですから、唯一面倒なジムカスさえ抑えてしまえば勝ちです。
・現在の44NY事情
現在のバランスで4vs4をやると、NYやNYRのような場所では様々な編成ができます。
本当は無限に近い可能性を秘めているのですが、野良でやればそうはいかないのが現状です。
格1近2
格2近1
近3
このあたりは身内ではオーソドックスな戦術として定着してますが、他店と連携しなければならない野良では近3か格1が安定するのでそちらを選ぶことが多いでしょう。
特に自分がやらなければ勝てないと思う場合は格を必ず入れるというのは仕方ないことだと思います。
しかし、それをやるのであれば枚数が合わないように動くことも考慮して立ち回るようにしましょう。
格1で枚数合わせをしていては実力で負けていれば勝ち目はありませんし、連邦側はお互いに落ちた場合特にコスト負けする展開が多く、メリットがありません。
そうなれば枚数を合わせずに無理矢理格闘機がアンチへ行くこともあります。
つまりタンクといる護衛側は枚数不利になる可能性が非常に高いのです。
そこまでわかっている人であればあらかじめ安全距離を保ってくれ、タンクを見捨てる展開もわかっているのですが…枚数不利をわかっていないのかジムカスで無理に守ろうとして死んだり、格闘を振りにいって囲まれる人が多いです。
枚数を合わせるのが全てではありません。
枚数が合わないのであればタンクは使い捨て。
まずは自分が削られないようにする、できればタンクが抜けるルートを作るかカットをしてやる。
高コスト近に乗るならこれを常に意識して護衛に行って欲しいですね。
立ち回りは意識を変えるだけで自然とできるようになりますので、今まで無理にタンクを守って死んでいた人はちょっと意識してみてください。
でわでわ
(=・ω・=)ノシ
新機体の特徴と運用方法妄想。
- 2010.05.24 Monday
- 近接格闘機
- 21:58
- comments(3)
- -
- -
- by レイセン・U・I
はいどーも
(=・ω・=)ノ
またもケータイからの更新となります、れいせんです。
今回は最近移動時間中に妄想してみた新機体の運用方法を書いてみようかと思います。
ちなみに《妄想》なので、まったくあてにしないでくださいね(笑)
ただ脳内で動かしてみる形で考えた結果なのです。
◆新機体の特徴
まずはこれがわかってないと話になりませんので、軽く書いてみます。
【ストカスの特徴】
[良いところ]
・タックルからの追撃がある
・タックルダメージが普通の機体より10ずつ高い
よって、タックル始動からのコンボでもダメージは高いです。(例:タックル→格闘1段→スパーク→格闘1段や、タックル→格闘1段→マシ外し全弾当てず→タックル)
・機動力がある
使いこなせるのであれば青4や青5の1ブーストで格闘レンジに入れるのは魅力ですよね。
・QSを狙えるマシンガンを持ってる
今までの高コスト格闘機にはなかったマシです。威力も高め?
[悪いところ]
・使いにくい
青4、青5の強制消費ブースト量が非常に多く、扱いにくい。赤セッティングの運用まで視野に入るかも?
・格闘ダメージが低い
格闘機のダメージとは思えないほど格闘ダメが低いです。カットされたらダメージ勝ちしにくいです。
・謎のコストアップ
バーストナックルはともかく、ダガーは機動力がそこまで上昇したように思えない&格闘ダメージ下がるのにコストアップ。これにそんな価値があるのか理解できません。
・タックル始動を狙う危険性
乱戦でのマシンガン垂れ流しに非常に弱いですね。軽々しくタックルを出せない状況では格闘機としての存在感をアピールしにくいです。BR欲しくなります。
パッと出てくるのはこんなところでしょうか。
そんなストカスさんはどう使えばいいのか?
【ストカスの運用】
[好みの展開]
・格闘機とタイマン
邪魔が入らず、敵の射撃武器が気軽に使えないものであればあるほど活躍できる可能性が上がります。
通常では格闘機対格闘機の場合、こちらが格闘を出しておけば最悪タックルダメージで済むという発想があります。
しかしそれは対ストカスにおいてはまったく違うもので、格闘をもらってもタックルをもらっても大ダメージ確定という状況になるのでストカスに気軽に踏み込むことは即死に繋がります。
この格闘とタックルというストカスに有利な2択プレッシャーは対格闘機戦においてはかなり強いです。
なので、ストカスは対格闘機タイマンにおいてかなりの効果を発揮するでしょう。
[嫌いな展開]
・複数での戦闘
3対3以上の局所的な戦闘ではタックルを気軽に出せず、格闘を当ててもカットされてダメージが取れず、BRもないため射撃戦に移行したら出来ることが少ないと、厳しい状況になります。
早い話がタイマン以外なるべくしたくないです。
どうしても複数での戦闘にいかなければならないのであればバーストナックルが欲しくなります。
ですがそもそもアレックス乗れば安定します。
[まとめ]
ストカスは4対4向きで、対格闘機で働きやすい。
多人数戦では安定しないので他の機体に乗りましょう。
【例えば…】
では実際にどんなステージのどんな編成にすればストカスは戦いやすいのか。
ここからが真の妄想ゾーンです、話半分でお願いします。
・例その1
NYR44
ジムカス
ジムカス
ストカスマシサベ
ジムキャ
純粋に真ん中をストカスにした枚数合わせ。
オーソドックスな編成で、相手も同じように格1編成だった場合にストカスが格闘機とタイマンでやりあう場所を確保できれば…というストカスに頼った編成。
わりと野良向けの分かりやすい展開向けで、ストカスのコストが280というのがアレックスにはない強み。シャゲと相討ちで負けない、高ゲルでも同コストで回収しにくい展開にはならないです。
ただ、2アンチ来てジムカスが距離を取った状態だと、ストカスに2機行ってキツい展開になりそうです。バルカンとマシでしっかり状態みて捌ける人でないとうまくいかないかもしれません。
・例その2
NYR44
ジムカス
ピクシー
ストカスバーストサベ
ガンタンク赤6
大変偏ったバースト用の妄想2格編成。
相当な腕が求められるうえ、かなりの博打ですね。
ピクシーの1護衛、他の機体がアンチ。
ガンタンクが雛壇に乗るまでがピクシーの仕事、格闘機が来たら護衛続行、近距離アンチなら見捨てて3アンチへ移行というオーソドックスな2格作戦。
2格になれていないメンバーにはちょっと難易度が高いかもしれないですね。
拝島チームやうちのチームがやってる2格編成の方が楽に安定すると思います(笑)
↑
陸ジム
ジムカス
アレックス
ガンタンクorジムキャ
ただストカスを入れるなら…と無理に入れた感じです。
ストカスの武装とセッティングをどうするかはわりと意見が割れるところだと思いますので、まぁこれは妄想だと割りきってくださいね(笑)
…と、ストカスだけでかなり長くなってしまったのでとりあえずここまでにします。
次回…ナハト編…かも?
でわでわ(=・ω・=)ノシ
(=・ω・=)ノ
またもケータイからの更新となります、れいせんです。
今回は最近移動時間中に妄想してみた新機体の運用方法を書いてみようかと思います。
ちなみに《妄想》なので、まったくあてにしないでくださいね(笑)
ただ脳内で動かしてみる形で考えた結果なのです。
◆新機体の特徴
まずはこれがわかってないと話になりませんので、軽く書いてみます。
【ストカスの特徴】
[良いところ]
・タックルからの追撃がある
・タックルダメージが普通の機体より10ずつ高い
よって、タックル始動からのコンボでもダメージは高いです。(例:タックル→格闘1段→スパーク→格闘1段や、タックル→格闘1段→マシ外し全弾当てず→タックル)
・機動力がある
使いこなせるのであれば青4や青5の1ブーストで格闘レンジに入れるのは魅力ですよね。
・QSを狙えるマシンガンを持ってる
今までの高コスト格闘機にはなかったマシです。威力も高め?
[悪いところ]
・使いにくい
青4、青5の強制消費ブースト量が非常に多く、扱いにくい。赤セッティングの運用まで視野に入るかも?
・格闘ダメージが低い
格闘機のダメージとは思えないほど格闘ダメが低いです。カットされたらダメージ勝ちしにくいです。
・謎のコストアップ
バーストナックルはともかく、ダガーは機動力がそこまで上昇したように思えない&格闘ダメージ下がるのにコストアップ。これにそんな価値があるのか理解できません。
・タックル始動を狙う危険性
乱戦でのマシンガン垂れ流しに非常に弱いですね。軽々しくタックルを出せない状況では格闘機としての存在感をアピールしにくいです。BR欲しくなります。
パッと出てくるのはこんなところでしょうか。
そんなストカスさんはどう使えばいいのか?
【ストカスの運用】
[好みの展開]
・格闘機とタイマン
邪魔が入らず、敵の射撃武器が気軽に使えないものであればあるほど活躍できる可能性が上がります。
通常では格闘機対格闘機の場合、こちらが格闘を出しておけば最悪タックルダメージで済むという発想があります。
しかしそれは対ストカスにおいてはまったく違うもので、格闘をもらってもタックルをもらっても大ダメージ確定という状況になるのでストカスに気軽に踏み込むことは即死に繋がります。
この格闘とタックルというストカスに有利な2択プレッシャーは対格闘機戦においてはかなり強いです。
なので、ストカスは対格闘機タイマンにおいてかなりの効果を発揮するでしょう。
[嫌いな展開]
・複数での戦闘
3対3以上の局所的な戦闘ではタックルを気軽に出せず、格闘を当ててもカットされてダメージが取れず、BRもないため射撃戦に移行したら出来ることが少ないと、厳しい状況になります。
早い話がタイマン以外なるべくしたくないです。
どうしても複数での戦闘にいかなければならないのであればバーストナックルが欲しくなります。
ですがそもそもアレックス乗れば安定します。
[まとめ]
ストカスは4対4向きで、対格闘機で働きやすい。
多人数戦では安定しないので他の機体に乗りましょう。
【例えば…】
では実際にどんなステージのどんな編成にすればストカスは戦いやすいのか。
ここからが真の妄想ゾーンです、話半分でお願いします。
・例その1
NYR44
ジムカス
ジムカス
ストカスマシサベ
ジムキャ
純粋に真ん中をストカスにした枚数合わせ。
オーソドックスな編成で、相手も同じように格1編成だった場合にストカスが格闘機とタイマンでやりあう場所を確保できれば…というストカスに頼った編成。
わりと野良向けの分かりやすい展開向けで、ストカスのコストが280というのがアレックスにはない強み。シャゲと相討ちで負けない、高ゲルでも同コストで回収しにくい展開にはならないです。
ただ、2アンチ来てジムカスが距離を取った状態だと、ストカスに2機行ってキツい展開になりそうです。バルカンとマシでしっかり状態みて捌ける人でないとうまくいかないかもしれません。
・例その2
NYR44
ジムカス
ピクシー
ストカスバーストサベ
ガンタンク赤6
大変偏ったバースト用の妄想2格編成。
相当な腕が求められるうえ、かなりの博打ですね。
ピクシーの1護衛、他の機体がアンチ。
ガンタンクが雛壇に乗るまでがピクシーの仕事、格闘機が来たら護衛続行、近距離アンチなら見捨てて3アンチへ移行というオーソドックスな2格作戦。
2格になれていないメンバーにはちょっと難易度が高いかもしれないですね。
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