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  • 2010.12.27 Monday
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久しぶりなのでちょっとアンケートでも。

どーもお久しぶりです。
れいせんです
(=・ω・=)ノ

なんとか生きてます。
そして新機体も一応もらってます。

そこで今回はちょっとアンケートをしてみたいのです。

お題としては

「この2ヶ月で支給された4機(コマライタマ、ヅダ、マドロック、ゾック)に使い道があるとしたらどんなものだと思いますか?またこれらの機体は既存機体を上回る性能を秘めていると思いますか?」

というもの。

この1機だけはまだ使える!

というものでもいいですし、特殊な限定状況下でのみ使えるといった意見でもOK。

これを読んでる方は、私から見た印象とはまた別の印象を抱いているはずですのでそれを聞いてみたいです。

AクラスSクラス関係なく、マップとかも好きな想定で、都合の良い夢物語でも話し合いましょう(笑)


ちなみに例としてちょっと書いてみると…

ゾックの使い道
ステージ

ジャブ地下88

編成

ゾック、サイサバズB、あとタンク含め適当に。

狙い

中央のビル街を見渡せる位置にゾックを配置、装甲厚くしておいてひたすら敵を凪ぎ払う。
そしてゾックのはるか後方にサイサを配置しておいて、ゾックにまとわりついてきた敵やゾックビームをかわそうと飛んだ敵目掛けてバズ発射。


サイサはゾックにきた敵を取るよりも敵タンクへの攻撃を優先し、常に敵タンクとゾックを見れる位置をキープし続ける。


…いやー、範囲攻撃の夢が広がりんぐですね
(´∀`)

まぁゾックの部分はドムキャの拡散弾でも全然オッケーなのですが(笑)



まぁこんな夢物語で全然オッケーなので、好き勝手にコメントお願いします!


でわでわ
(=・ω・=)ノシ

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  • 2010.12.27 Monday
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コメント
個人的な感想が駒LAが一番近道がありそうですね

44単機アンチで
メインで敵護衛を牽制しつつ
ハングレDでタンクを削っていく
こんなもんでしょうか
  • 哀戦士
  • 2010/10/09 11:15 PM
自分もライコマかなと思います。

ただ190コストだと駒でいいやとなるので、

低バラ中バラを意識した88、武装はBGAかブルパ、サブはBCあたり、ザクタイプとの交戦を意識して立回り、高バラとの交戦はなるべく避けて、
低APなので最前線で射撃戦中心に捌きつつ、機を見てQSを仕掛けていくスタイルかなと思います。

160コスでグレ持ちQS仕様高機動はこいつが初なんですよね。
水ジムのQSを持ちつつ防戦仕様なので、水中戦を除く、低コス最前線としては使えると思います。
  • Aクラ常駐大佐
  • 2010/10/10 12:54 PM
ゾック

トリントン3階通路でサブC


リボコロでサイサと一緒にガラス面護衛


新機体ほしす・・。
  • かの
  • 2010/10/12 10:02 AM
44
軽駒190(BG-B ハングレB)
量キャ220
ジム粕280
アレックス300

軽駒の190を活かしてコスト内編成に仕上げてみます。
ただちょっと44ですからジオン高コスト機相手に辛いかもですが、駒よりもカットしやすいBG-Bで劣化ジム粕みたいな扱いだとどうでしょう?
味方が0落ちなら撤退支援で2落ちも可能(キリッ
  • 名無し
  • 2010/10/15 5:35 PM
哀戦士さん>
1アンチですか。
そうすると、よくあるザク改1護衛とタイマンになりやすいですよね。

ライコマ自身耐久と射撃の誘導がないことでザク改に有利がついてないので、技術力でかなり勝ってないと安定して良い結果を出すのは難しいかもしれませんね。

ただ相手が寒ザクや旧ザクのような滑らない低バランサであれば思い通りの展開を作りやすいと思います。

今のところ、私は相手との相性に左右されやすすぎるのでライコマ1アンチは不安定かと思いますが…哀戦士さんはザク改対策とか何か考えてますか?


Aクラ常駐大佐さん>
高バラとやりあわないのは大事ですよね。
とはいえ相手がシャゲと高ゲしか居なかったら選べないのですが(笑)

最前線でやるにしても、敵を正面から受け止めるだけの火力も耐久もないのでサイドよりの立ち位置になりそうです。

自分は低バラのみQSで中バラ以上は射撃戦であればBGA、中バラまでのQS狙いが多ければブルパと考えていますが、6対6くらいの人数になるとBGAの方がいいかもしれません。

ブルパの単発ダメージが安いので、どうしても相手に格闘をしないとダメージが稼げないです。
そうすると、格闘してる最中にカットをされたり、格闘をタックルで返した時にタックルダウンダメージを受けたりするだけで大惨事です。

それであれば、射撃戦で勝負して削っていく方が長生きできます。


他の機体よりも繊細なので、本当に距離感が難しい&味方に負担をかける機体だと思います。


  • れいせん
  • 2010/10/22 8:32 AM
かのそ>
あのな、それジャブ地下でやったら楽しそうって考えてた(笑)

ひとまずゾックさんの射程はサイサより短いし自衛できないので、明らかに死亡フラグ。

赤3と武装は出し終わったがゾックさんステージ(ジャブ地上&地下)がとっくに終わってしまった悲しみ
(´;ω;`)

名無しさん>
その編成だと、2アンチされた時に非常に気まずい気がします。

護衛がジムカスアレックスなら、ジオン側は単機で動いてるコマライタマいじめて取るか、コマライタマを放置して護衛放棄からの3アンチで高コスト組の回収という流れで圧倒的にゲージ差がつきます。

↑コマライタマがジオンタンク処理にいくと処理が遅いので拠点は半分以上撃たれてからの撃破。
代わりに連邦はジムカスが逃げられたとしても量キャとアレックスを失うことになってコスト300以上の負け。

そこからジオン側はもう一度タンク単機で行かせてコマライタマがアンチに行こうが関係なく拠点はほぼ確定、前衛は3アンチを継続で量キャを狩り続けるというジオン有利なタンク交換ゲームが続くだけになります。



ではコマライタマが護衛についた場合。

コマライタマ一枚では敵の2アンチから量キャを守り抜くのは無理なので、必ず見捨てるか一緒に死ぬ展開になります。

そうすると、失うコストは220か410。

ジオン側が同じようにザク改1護衛でやったとして、キャノンかタンクでコストが通常なら連邦側が回収できるのは160か360ということになります。

ここでコマライタマとザク改の性能を比べると、落ちやすいのはコマライタマ、逃げきりやすいのはザク改です。

よって、コストの動きとしては連邦が410失い、ジオンが160失うといった展開になることが多いでしょう。

もちろん敵機へのダメージや撃破タイミング、個人技術や連携によって差は埋められますが、本当にまったく互角の相手とやり合った場合に不利なのは連邦でしょう。

ネックはコスト。
特に「敵機と比べた場合の」コストです。

以前私が機体性能はジオンが有利な現状という日記を書きましたが、ここでも同じことが言えます。

まずは量キャを44で使わないこと。
連邦は量キャを使うことで自らの首を締めるんです。

ケータイからなので文字数制限が(´・ω・`)
ひとまずはここまでとします。
  • れいせん
  • 2010/10/22 8:52 AM
自分はマドロクのことを書きますね。44で編成は2カス+ジムキャ+マドロクでインコスにするといいと思います。

メリットは格を入れないので前衛が同じラインで無理をしない立ち回りが安定しやすいです。これ一つしかありませんがこの恩恵はでかいです。

デメリットは格による瞬間火力がないので逆転性はほとんどないです。BR連続HITは火力になり強みでもありますが、やはり格には火力で劣っています。そのせいで単機タンクにてこずる事がありますね。(コメしといてなんですが、自分ではこの点の解決策が浮かばないので何かあったら教えてくれると助かるのですが・・・)

マドロクの武装としてはBRは好きな方をサブはキャノンじゃなければいいと思います。

ザク改に対しては集団率の高いマシはこちらのホバーで避けれ、相手のホバーには最悪でもこちらのサブが刺さり反撃はもらわないようにできます。寒ザクや格に対しては距離を取って安全な位置で撃てばなんとかなりますので、距離がとってあるなら高ゲル以外には負けない性能だとは思います。

自分たちの作戦の展開としてはマドロクが中央でどちらにでも流れるようにしとくといいです。相手編成を見てそこから味方うちで決めといたほうに流れる感じでした。(自分たちでは優先的に1.高ゲルいない方 2.シャゲに絡む とか単純に決めましたが効果は高かったと思います)

自分達は未熟な方なのでカスがシャゲに斬られる事とかあったんで負けもしましたが、単機タンクや3高ゲルとか以外には対応出来るかなぁとは感じたかな。

以上 長文失礼しました




  • 弱いSクラ緑
  • 2010/10/22 5:03 PM
ちっ!ここでもヅダは話題にもあがらないのかーっ。産廃扱いのヅダになんとか光をw

とりあえずヅダ2〜3機でアンチ。機動力を活かして敵タンクと敵護衛にバズBで波状攻撃をかける。ただしアンチはタンクの撃破が目的ではなく、機動力を活かした自機の生存を優先し、敵タンクのジャマをすることだけを考える。

アンチがヅダ2〜3機で低コストの分、味方タンクの護衛側を厚くし、コストの回収は護衛側でおこなう。あーヅダに光をーっ!
  • ヅダ
  • 2010/10/27 3:32 AM
ヅダについて少し

持ってないので憶測多いですがw

切り離されにくい160機体

旧ザク突っ込ませた際、バズとシュツの性能から距離取ってのフォローがし易く、非ダウンなのも活きやすい

状況によってシュツバズでダウン取って切り離す・・・ってこともできる

宇宙ならではの誘導兵器の強みも発揮しやすい

こんな感じっス(・ω・`)
  • シュレ
  • 2010/10/27 6:20 PM
初カキコです。よろしくお願いします

4機体が支給されてから大分経ちましたが、今のところ既存機体と比べて上回ってるとは思いませんねぇ・・・

ライコマはBGAにすると低バラ相手にしかならなくなるし、BGBとブルパはダメ効率が・・・グレDを上手く活用して火力を上げていきたいところですが命中するかは別ですしおすし

ヅダはf2と寒ザクの存在が大きすぎて割愛


ゾックはジオンの数少ない範囲系射撃武器もってますけどあのメインってMS貫通しないんすよね・・・範囲系に限って言えばコストケチらずにサイサバズBにした方が戦場に貢献できると思います。セッティングは面白いんですけどね。チャージしながら移動できるのも強みだと思いますが。


マドロックのサブはキャノン一択で良いと思います。バルカンにするなら極端な話他機体でもいいし、グレランは射程が130m以内ってのが微妙過ぎます。この機体に近づこうとする敵機にカウンター気味に置いてよろけ→BRと自衛気味に使ってくのが良いと思います

ただ、グレランを意識しすぎて100m付近での戦闘すると相手によってはワンブーストで噛める距離なんで、下手に絡まれるとロック幅が狭いこの機体にとっては致命的です。
それに2発リロード11ctは明らか回転率無いです。

だったらキャノン積んで150〜210m前後維持しながら戦うのが良いかなと。
でもそれなら高機動で距離調整しやすく窓六より火力のある爺のが良いです。また同コスト帯ではハイナパ持ってる素ダムもしくはリアガンのが良いです。

結論 既存機体使った方が良い。
  • Aクラ降格中・・・
  • 2010/10/28 6:37 PM
弱いSクラ緑さん>
単機タンクにてこずる

これは0護衛で相手が3アンチかけてきたときってことですよね?

ぶっちゃけた話をすると、4対4では3アンチすーっごい強いです。
というかジオンの基本戦法の1つと言っても過言ではないです。

ちなみにNYであれば、自分はギガン赤2に乗っていれば250秒護衛なしでアレックスに追い回されても拠点を1落としする自信があります。
というか普段からやってます。
代わりに自分が3〜4回は死にますけどねw


脱線しましたが、3アンチをかけられた場合、この連邦は詰みます。
近近近遠
近近射遠
などの近3(もしくは射1)編成の場合、基本的にタンク処理が遅いのが弱点です。

アンチに行った人間が敵タンクを処理していたら味方が枚数不利で落ちますし、処理しなければこっちの拠点は最速で割られて3拠点まで残ります。
この不利な展開に持ち込まれた状態では、連邦は全護衛する展開にしなければ味方が全滅するでしょう。
もちろんフルバーストしていれば、状況に応じて敵タンクを1度だけ落としたり、味方タンクを見捨てて逃げて距離をとって被害を抑えるなどの手段がまだ取れるのですが、野良や2バー程度ではそうはいかないでしょう。

このゲームの基本として、

格入り編成VS格なし編成

でぶつかった場合、格入り編成側の方が0護衛をして敵タンクに対して3アンチをかけるのは定石といってもいいです。
そして格なし側は敵タンクの処理速度に自信がない場合、敵タンクにかまっている時間がもったいないので全護衛をせざるを得ません。
つまり相手に有利な戦いに付き合わざるを得ないのです。

イメージとして

格入り編成
相手に対して自分たちのやりたいことが押し付けやすい

格なし編成
安定感は出るが不利とわかっていても戦術は相手に付き合わされることになる

と覚えておくといいかもしれません。

それでも近3や近近射が弱いかっていうとそうではなくて、全護衛しつつMSでコスト回収し、最後に敵タンクへ向かうという展開さえ作れれば勝てます。
要するに、枚数不利でも被弾しない位置取りができる、全護衛でも自分たちの得意な射程をキープしつつ敵にダメージをとり続ける、自分たちが被弾しない(タンクは餌として被弾することは多々あるが前衛は元気なまま)ということをしっかり実行できれば勝ち目はあるということです。

その展開を作ったとき、連邦側で一番いらないのは身を挺して高コスト前衛がタンクを守ろうとすることです。
それで拠点が割れるならまだしも、ジムカス等の高コスト機がタンクのためにわざわざ危険な地域で格闘を振ったりするくらいであれば、事故を抑えて安全に射撃だけでカットして遠くから見守っててくれる方が後々楽になることが多いです。

タンクは拠点を精一杯撃って死ぬ。
前衛は被弾を減らしながらタンクに格闘がいかないよう邪魔をし続け、無理だと思った時点でタンクを捨てて次の展開へ繋ぐ。
この意識がないと絶対に勝てません。


さて、マドロック話に戻りましょうかw
マドロックの中央展開で相手を見て変えるという基準をもう少し教えて欲しいところですねー。
高ゲルを避けるということは、相手が高ゲルケンプファーのアンチだった場合はジムカス1護衛にして、マドロックはアンチにいくんでしょうか?

格闘のBR機に対して射撃が絡んでいくのはわりと理想的だと思いますが、ケンプに対してどう立ち回るのかが知りたいですね。

実際マドロックが接近戦をやるとまったくもって強くないわけでw
これなら犬スナの試作BRで死ぬまでダメ取りに徹した方が使えるんじゃないかなーというのが個人的な感想でした。

ぜひぜひ実際に試してみた展開とか、そこで勝敗を決めた要因にマドロックが絡んでいれば教えて欲しいです。


ヅダさん>
次コメのシュレさんとは別の方ですよねw?

個人的にはヅダが産廃だとは思ってないのですが、出られるステージが限定されすぎているのがどうもw
リボコロで見かけるとけっこうウザかったりするんですが…。

ひとまず戦況がまったくわからないのですが、宇宙戦の8vs8とかをイメージすればいいんでしょうか?

それならもういっそのこと逆にヅダ護衛の方が強い気がしますねぇ。
低コストの分リスタして相手の護衛機回収の展開にしやすいですし、足もそれなりに速いので自分が生き残る選択肢もとれますし。

このゲームの基本として

護衛側での回収よりアンチ側の回収の方が楽

というのがあります。

なぜなら、守らなければならない対象(タンクやら)がいる方は動きが制限さ
  • れいせん
  • 2010/10/30 1:37 PM
あやや、切れちゃいましたので送信しなおしw
ヅダさんへの途中から。。

このゲームの基本として

護衛側での回収よりアンチ側の回収の方が楽

というのがあります。

なぜなら、守らなければならない対象(タンクやら)がいる方は動きが制限され、守らなければならない対象が居ない方は動きが制限されないからです。

簡単に言えば、護衛側が延々バックブーしたらタンクが殺されるのに比べて、アンチ側は延々バックブーしても拠点を取られるだけで、MSには何も被害はないんです。

拠点をとられたのがマイナス

という考え方もできますが、こちらのタンクが拠点を落とせば結局最後に勝敗を決めるのはMS戦でのコストです。
そして拠点を落とされないように戦うのはかなり難易度が高く、拠点はいつか落とされます。

つまり、拠点を取られることよりもMSを失うことの方が被害は大きいです。
そのため、アンチ側は無理しないで逃げ回ることができるという有利な立場にいます。
その状態の敵アンチ側を味方護衛側で取りにいくという展開はかなり不利な戦いだと言えるでしょう。


護衛側でとるより、アンチ側でとる方が楽です。
そして、護衛は少しでも安く、長生きできる機体を。
アンチは多少高くても敵を効果的に倒しやすい機体を。
というのが基本コンセプトです。
対戦人数によって多少変わりますが。

長くなりましたが、ヅダ護衛ならありだと思いますw
  • れいせん
  • 2010/10/30 1:39 PM
やはり相手が3アンチだと厳しいですよね・・・

自分たちの時は相手1回もする事が無かったので助かりましたがw

相手の2アンチが高ゲルケンプだったらということですが、マドロクはケンプに絡むといいと思います。最初マドロクは中央展開なのでマップの形もありますが相手のアンチの裏や側面を取ってマドロクがケンプと1対1を作り、カス+タンク対高ゲルという状況を作ると楽です。

実戦ではなかったですが、1対1を二つ作れるなら高ゲルをマドロクが相手をしてもいいかもしれません。(こちらのカスがケンプを削るのでマドロクはそれと同等の被ダメで抑えないといけませんが)

対ケンプとしてのマドロクの立ち回りとしては1対1なら射程外から一方的に撃ち、ケンプが詰めてくるのであれば、硬直を狙いながら逃げます(敵タンク側まで流れてもいいです。)速度はケンプのが上ですが、リミッターがあるのでサブ置きつつ逃げれば距離は維持できると思います。以前書いた文にもあるように自由に動ける状態ならケンプにも負けないでしょう。(個人的な事ですが、前ブー置きバズ喰らって取りつかれた事があるので注意w)

護衛側でカス、マドロク、ジムキャ対高ゲル、ケンプになってもマドロクはケンプを見て切られない距離でカットに専念です。タンクが餌になるようになってしまいますが、マドロクが前出てやられるよりましです。1ドローをタンクにされられるとBRあてるのは難しいのでカットはサブでやると安定します。1回でも3連QDがタンクに入るとファーストで拠点は無理ですw


タンクの被ダメがかなり大きいので拠点落としたらさっさと落ちた方がよかったです。ダメコンしてくるようであればジムキャのパンチの間にBR被せたりして逆に相手を崩したりして上手くいったことがありました。


正直マドロクのおかげという場面は連続BRで大ダメージを取ったりやホバーでBR避けた、ホバーを活かした段差ハメなど単純なものでしたが、その一つ一つが出来た時の恩恵は大きかったです

1か月以上も前のことなので記憶の劣化が始まってるのでこれくらいしか書けませんw

では長文失礼しました〜
  • 弱いSクラ緑
  • 2010/10/31 3:23 AM
違う人ですw

自分は44想定の旧ザク3アンチが美味しいかな?って感じでこの時は書いてました

まぁちょっとした思い付きですがw

  • シュレ
  • 2010/11/01 12:34 PM
ヅダで護衛という考えは無かったので参考になります。

私は既存の機体が優秀だから既存機体で良いという考え方が嫌いで・・・常にガチ機体で戦う戦場なんてつまらんです。不利な機体や状況で、戦況をひっくり返すのも醍醐味だと思いたいです。
  • もう一人の違う人ですw
  • 2010/11/02 1:55 AM
こういうコメントはしたくないけど

思いたいで済ませるなよ

他の機体にはない特徴あるんだから

前ブーしながら撃てるバズ、バラけるマシ

FCS狭くハングレやクラッカーみたいに置いて手軽にダウンとれるもの無いから攻められると弱いけど

攻め続ける分にはそこまで問題なく、リロードの遅さはインファイトと一撃離脱でカバーできる

FCSの狭さからシュツルムも置き易いし(この場合は偏差かな?)

戦える間合いの広さと機動力考えれば

今までにない160の戦い方が出来る

使い手に馴染むかどうかは別だけど

活かすも殺すも乗り手次第ッス

失礼しました(・ω・`)
  • シュレ
  • 2010/11/08 4:37 AM
>思いたいで済ませるなよ
現実問題として野良だと「不利な機体や状況」で戦わざるをえないことが多い。そんなときにでも「戦況をひっくり返すのも醍醐味だと思いたい」と考えて戦うことが、そんなに悪いことなんですかね?

ま、他人に否定されても僕はそういう気概で戦場に挑むので、オンラインゲームの中の人には、そういう考えの人もいるんだと思ってくださいな。
  • もう一人の違う人ですw
  • 2010/11/09 10:43 PM
悪いとは言わないッス

けどその程度の熱じゃ成長しにくいと思うよ

限界を決めつけてる気がする
  • シュレ
  • 2010/11/11 1:06 AM
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