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  • 2010.12.27 Monday
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NY連邦編成例。

 はいどーも(=・ω・=)ノ

明日はNY44ということで今日までには書いておこうと思って頑張って書いてます。
今日の内容は一番ズレの起きる内容だと思います。
おそらくAクラスではまったく違うし、そしてSクラスでも同じ意見を持っている人はあまり多くないでしょう。そんな内容をこれから書いていきますので、あまり鵜呑みにしないで読んでみてください。


《連邦》

基本的に4vs4では格闘機は要りません
ピクシーなんてもってのほかです
相手が高ゲルしか居なかった場合に何もできないので、近3がド安定です。
その場合、高ゲルを想定しているのでコスト200以下の前衛はあまり使いません


基本的には5vs5から格闘機を使います
6vs6で1機か2機、8vs8で2機か3機といったところでしょう。

とりあえずここで2つだけ4vs4の編成例を書いてみます。


・近3編成例その1

ジムカス×3、ジムキャ。
ジムカスは2機がジムライハングレ、1機が寒マシバルカン。
ジムキャはビームスプレー、パンチ。

(編成の意図)
まずはタイマンで高ゲルに負けない装備であることが基本。
高バラが1発でよろける装備を軸にして、格闘機がいないことは寒マシバルカンコンボをちらつかせたりタンク処理に使ったりといったことで火力を補います。
寒マシもバルカンもダウン値が低いので味方が斬ってる際にかぶせても良いし、タンク処理用にコンボを持っているのでタンク処理も遅くないです。
しかしある程度はなれた位置の相手の着地をとってもあまりダメージが取れず、延々と高ゲルとタイマンをされたらジリ貧になるのでマンセルを組むのがいいでしょう。
そのため、配置としては左と右にそれぞれ護衛用アンチ用のジムライ装備を置き、真ん中に枚数あわせとして寒マシ装備とするのがいいでしょう。

開幕5カウント後くらいの配置図を画像で置いておきますね。
紫が前衛、赤がキャノンです。






ジムキャのスプレーも高バラ1発よろけなので、自衛力に自信がある人は持っていっていいと思います。犬キャ(白ジムキャ)のスプレーは高バラが1発でよろけないので使いません。
スプレーが高バラに対して強いので、護衛カスタムとマンセルを組んでスプレーHIT→カスタム格闘3連等もいけます。

弱点としては、寒マシ装備が上手い人じゃないとダメージ源にならないし事故率が高いことと、コストが1000ぴったりなので2拠点と全員1落ちでコストが飛んでしまうことです。
誰かが0落ちをやるか、相手のゲージを先に飛ばすかしないと負けます。


この場合に装備を変えるとしたら

ジムカスの寒マシバルカンをジムライハングレに。
ジムキャのビームスプレーをハングレに。

くらいです。

(理由)
どうせ対前衛にも寒マシコンボができないのであればそれを入れる理由はないですし、野良同士であればマンセルを組もうとして事故がおきやすくなります。それならば自分自身がタイマンで相手を取れる確率を上げた方が勝率は上がるので、ライフル装備にしましょう。
一瞬だけ2対1を作ってスイッチをする等の動きがしにくい野良同士では寒マシで行くのは危険ともいえます。

ジムキャの装備は、単純にビームスプレーに慣れてるかどうか、気に入るかどうかという点ですね。
スプレーは撃つ度にサブに持ち替えているため、パンチや拠点弾への持ち替えが発生します。
サブ→メインと持ち替えるとDAS特有の持ち替え時間が発生するため、必ずサブ→格闘→メインと経由させて持ち替える必要があります。
そうすることで持ち替え時間は防げます。
ハングレはスプレーと違って持ち替えが発生しないので、格闘にいくときも拠点を撃つときも困りません。しかし護衛とマンセルは組めないのでそこはスプレーに劣ります。



・近3編成例その2

ジムカス×2、ジム改、ジムキャ

ジムカスはジムライ固定
ジム改はジムライと100mmB
ジムキャはパンチとスプレーorハングレ

(編成の意図)
総コストが1000未満になることで全員1落ちした場合のコストが飛ぶのを防いだ編成です。
先ほどの寒マシ装備のジムカスの位置にジム改を入れ、マンセル狙いで動きます。
役割としては変わらないですが、高ゲルと相打ちになったときのコスト勝ちや、最終的なコストの消滅を防げることがあるという意味で入れる価値はあるかと思います。
もし2護衛になった場合、100mmBが拠点に対して有効なことを忘れないようにしましょう。
戦場が敵拠点に近ければ拠点攻撃を手伝えます。




次に6vs6での編成例を。
ここで注意して欲しいのは、人数が増えれば増えるほど編成の幅が増え、色々な編成で勝てるようになるということです。
この編成がいいよ!という意味ではなく、この編成でも勝てるよ。という意味で見てください。

必ずこれにする必要はなく、意図を読み取ることで他の編成をやるときにも参考になる、応用がきくということです。
なので、ここで大事なのは編成の機体ではなくて編成の意図なのです。
それはもちろん4vs4、8vs8でも言えます。



・格1編成例

護衛側
陸ガン(ブルパマルチ)
ジムカス(ライフルハングレ)
ガンタンク(Nセッティング拡散弾)


アンチ側
ジムカス(ライフルハングレ)×2
プロガン(赤2BR、ガンハン)


3アンチ固定で、敵が4護衛なら護衛側からジムカスがさらにアンチへ回る。
相手が2護衛だったら3アンチのまま強行して敵タンクやMS回収、その間の2護衛側は無理せず被弾をさけることだけに集中。その際ガンタンは無理矢理拠点を撃ちにいき、1機引っ張ることで味方護衛の負担を減らしつつ拠点を撃つもよし、撃てる場所まで進めなさそう(相手アンチに高火力の格が居たりする場合)であれば、一度下がって右側に回り、味方アンチ側が押し込んだ後ろからついていけばよい。

(編成の意図)
無理に拠点を撃つ場合のお供として死にに行く役目は陸ガンにしてコストを抑えることで、敵拠点をとってもコスト負けするような事態を少しでも避ける。護衛側でも、ジムカスは無理しない、陸ガンは無理してでもタンクを斬らせないor斬られたらマルチでカットするという動きでメリハリをつけます。
こちらは拠点を取るまでに損失するコストを拠点分より抑えることでコストプラスを生み出すのが目的です。


逆にアンチ側は、枚数があっていれば拠点をあげてもいいからMS戦でコストをプラスに。まずは死なないようにして相手を削ることに専念します。
MS戦で腕が勝っていればまず負けない機体なので、自分が死なずに相手をとることによるコストプラスを狙っていきたいところです。



・格2編成例

護衛側
ジムカス(ライフルハングレ)
ピクシー(ダガーBorマシB)
ガンタン(赤2拡散弾)

アンチ側
ジムカス(ライフルハングレ)×2
プロガン(赤2BR、ガンハン)


(編成の意図)
基本的には先ほど書いた編成のものと一緒です。
しかし今回は枚数が合っていた場合に護衛側での動きが少し違います。
ピクシーがいるだけで相手に威圧感があるので、ピクシーは無理に噛みに行かずにゆっくり動きましょう。
相手から来てくれれば相手が高バランサーであってもマシBからのQSやダガーBの8連撃があるため、いくらでも戦えます。
この場合には、護衛側で死んでいいのはピクシーとガンタンクだけで、相手のアンチ機体を取っていないのであればジムカスは生き残らなければ拠点をとった時にコストプラスを生み出せませんので注意が必要です。
そしてピクシーが死ぬタイミングとして、こちらが拠点を落とすのが早いのであれば自タンクが拠点を落とすのを確定させた時点でわざと死んだり(体力が半分以上あれば下がったり)して、アンチ側へ素早く移動しましょう。
そうすることで相手の護衛側の機体を回収できる確率が上がります。


そもそも、ピクシーという機体が高難易度のためよっぽど上手い人でない限りあまり機能しない作戦だと思います。ですが、今回新機体として出てきたので編成に組み込むとしたらこんな感じかなと思って書いてみました。



8vs8はもう編成とかありすぎて大変なことになるので、省略しますw
書くとしても意図は同じで、護衛側は安く、アンチ側は高いMSで死なないようにというのが基本です。
8vs8になると2タンもやりますし、ガンタン赤6が基本だったりとか、陸ジムがアンチ側にいて必ず枚数有利になるようにして、お肉特攻させてみたりとかやってます。
しかし編成例を出してこれオススメ!というのはあまりなかったりしますので、今回は書きません。
ただ、8vs8において全員が200以上のコストに乗っているようだとちょっとつまらないとは思います。
もしバーストメンバーが多い場合であれば、役割を決めたうえで陸ジムやジム、F2などを使ってみてもいいのではないでしょうか。
その場合、アンチ側に安い機体を入れるのはバーストメンバーが多いときだけにした方が無難です。
野良で連携が取れないままただ死にやすいだけで上手く機能しないのは明白です。

8vs8くらいになると、アンチ側で安いコストを入れてアンチを強くして、敵タンクを延々回収し続けることで拠点を取らせないという戦い方もできるので、それもまた考えてみてください。
それからエースが居れば射カテに頼ってもいいと思います。

とりあえず連邦はここまでにして、次はジオンを書こうと思いますー。
でわでわ(=・ω・=)ノシ

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  • 2010.12.27 Monday
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  • 08:19
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コメント
お疲れさまです。

質問ですが、格1編成の際のプロガン赤2の意図はどんな所でしょうか?

瞬発力がある青3はどうでしょう?

最近赤2を使う人を見かけないですねWW
  • 名古屋嬢
  • 2009/06/21 2:41 PM
初めてコメントします。NYの場合だとRと違ってアンチ側はジャンプが結構必要だと思うのですが、どうしてプロトの赤2なんでしょうか?HP底上げで赤2なのでしょうか。そこらへんをkwskお願いします。
  • 通りすがり
  • 2009/06/21 5:56 PM
見えてるものが違うとこんなに差があるものなのか。

それより何より、考察お疲れさまです(゚-゚)
  • かのん
  • 2009/06/22 9:46 AM
66のプロガン赤2というのは、ビーライ主体で立ち回り、タンク処理やMS撃破をとれる時にしか噛みにいかないってことでしか…?
雛壇やドーム前でアンチすることを考えて
  • トンガリちゃーん
  • 2009/06/23 11:22 AM
4vs4の拠点コストって500になったんですか!?
今まで400で計算してました・・・。
  • 01
  • 2009/06/23 12:55 PM
プロガン赤2の理由

まず無理に噛みにいったらただマシのカットをもらって被弾するだけなのでそういう行動はしません。
そしてBRを中心に立ち回って、噛めるときだけ噛むという頭でいれば、特に機動力も必要ありません。
まず死なないというのが最低条件なので、与ダメよりも被ダメを重視するわけです。

そしてトドメになるとき、敵が孤立したときに噛み付いたり、味方が噛み付いたのにBRをかぶせたりして枚数有利ができてから格闘を振りにいきます。

その立ち回りをするだけであれば赤2で十分なのです。

機動にしてブンブン振られたら、すぐ被弾して落ちてしまうのと、BRに集中しても撃った際の硬直にマシを合わされて被弾していった場合ですらそのダメージの蓄積で落ちる危険性が増してしまうので、それならば青にする理由はないかなと。

結局機動力あっても噛んだあとにカットされたら意味ないですからね。


01さん>
だいぶ前にコストは変わりましたよー。
ギガンやキャノンが3落ちして1拠点とったらお釣りがきます。
  • れいせん
  • 2009/06/23 2:11 PM
なるほど。ありがとうございます^^

  • 通りすがり
  • 2009/06/24 4:29 PM
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