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  • 2010.12.27 Monday
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れいーせんのタンク講座。どれ選んだらいいの?連邦編。

 はいどーも(=・ω・=)ノ
前回に引き続いて連邦の遠カテについて話そうと思います。

前回のジオンはタンクが3機、キャノンが1機。
今回の連邦はタンクが2機、キャノンが2機です。
つまり、タンクのそれぞれの違いだけでなく、キャノンのそれぞれの違いも覚えておかないと戦場に合った機体を選べないということです。
ぜひ読んでそれぞれのキャノンの特徴を頭に入れてみてください。


・ジムキャノン

赤いやつです。
4vs4の拠点破壊まで12発の砲弾が必要です。
機動4まであります。つまりジムキャWDと比べた場合に機動力で勝ります
サブ射撃はやや射程が短く威力が低いものが多いですが、コストアップはありません。
格闘を外す代わりにMS弾と燃え弾が積めます。


この機体は、自分が拠点を撃つ場合にはあまり強くありません。
パンチ装備であれば拠点を撃たずにMS戦している間の戦闘力が他の遠カテの機体よりも高いというのが魅力です。
とはいえ、パンチもサブ射撃もダメージは低いので時間稼ぎにしかなりません
作戦上、護衛薄めでアンチを強くしたい場合に敵前衛MSを1枚抑えて見ておくという展開に向いている機体でしょう。

例えばNYで1護衛で左側から行ったとして、味方の2機はアンチに向かいますよね。
全体マップを見て、敵が2機キャノン側へアンチに来てもわざと枚数を合わせずに強制2アンチしてもらって、お互いにタンクが我慢する展開にします。

そこでキャノンが護衛機と下がりながら応戦し、ひたすら生き延びることで味方に枚数有利な時間を作るわけです。
この枚数有利な時間で味方がアドバンテージを取れるかどうかがカギなので、自分から「右側優勢だぞ 撃破 よろしく」等のVSCが言えると他店とも連携がとれていいと思います。


バルカンやハングレを持って逃げ回るもよし、ビームスプレーが高バラでも1発よろけなので射撃で応戦するもよし。
とにかく前衛力に自信がないと乗っても真価を発揮できません
この弱い機体で相手の高ゲルやシャゲとやりあうことを想定してもらえればいいと思いますが、まず勝てません。
大事なのは自分が落とされるまでにどれだけの時間やダメージを稼げたか、その間に味方がどれだけアドバンテージを生めたかです

枚数合わせをしなければならないという概念を持ったままではこの機体のパンチ装備での強みは活かせません。


MS弾や燃え弾を積む場合は、対MSの戦闘力は対して高くないので上記のような作戦はできません。
しかし回転のいいMS弾や少し散らばって着弾する燃え弾はタンクと違って自分が動き回りながら撃てるためわりと厄介だと思います。
作戦に合わせた武装を選ぶようにしましょう。



・ジムキャノンWD

白い方のジムキャです。
コストアップなしでバルカン装備できます。
コストアップ10でジムキャよりも射程が長くて威力が少しだけ高いスプレーガンを装備できます。しかしダウン値は低いので高バラは1発ではよろけません。
コスト20アップで拠点破壊に有効なハングレ装備できます。
コスト30アップで残念な性能のマシンガンを装備できます。…あれ?

機動セッティングは3までしかありません。
なので機動力ではジムキャに劣ります。
それと左トリガーの武装に燃え弾がありません。


この機体の強みはサブ射撃の武装性能でしょう。
ビームスプレー装備なら少し足の遅いジムのような戦いが。
ハングレを持ったなら敵拠点まで乗り込んで行って拠点破壊速度アップが。
マシンガンなら自衛の時に牽制力アップ。
バルカン選ぶくらいならジムキャ選びましょう。


実用性があるのはスプレーかハングレだと思います。
4対4においてタンクが一枚持ってMS戦したときに180mあたりまでスプレーが撃てるのはわりと使う機会もあっていいでしょう。それでも相手がよろけないまま10〜15ダメを与えるだけなので、そこまで自衛力があるわけではありません。

この機体で一番魅力なのは、ハングレの対拠点能力です。
4対4でハングレをぶつけた場合、ハングレ2発で拠点弾1発くらいの威力はあります。
もし敵拠点まで行って接射するような作戦を考えている場合は、ハングレ装備をオススメします。
拠点弾撃ちきってリロード中にハングレを投げるだけで、タンクよりも早いカウントで拠点破壊ができます
もちろんそこまで近づかなければならない展開にするまでに時間もかかりますし、おそらく2拠点目からハングレを使うような展開にするのが普通だと思います。
それでも拠点破壊が早いため3拠点まで見えるというのが魅力です。
もし敵拠点に逆キャンプをしたりするのであれば持っていってもいいと思います。

マシンガンはコストアップに見合わないので個人的には封印安定だと思ってます。
190コストになるのであれば、量タンのサブを燃えにした方が・・・。
一応一番射程が長くて戦いやすいと思いますが、それでもコストが190まで上がってしまうと、下手な前衛機よりもコストが高くなってしまうので落ちたときのマイナスが大きいです


何を装備するかは置いておいて、どれにしてもコストアップがつきまとうので敵のタンクがギガンかザクタンクだった場合、お互いのタンクが落ちたときにほとんどコスト面で負けてしまうことは覚えておいてください



・量タン

燃えボップがウリですね。
タンクのわりには機動力もあります
機動6にするとかなり足が速いです。
おそらくジムキャ機動4よりも速いのではないでしょうか。
4vs4での拠点破壊に必要なのは23発
3セットという意味ではキャノンと同じ回数だけ砲撃しなくてはなりません。

この機体を選ぶとしたら、4vs4等で燃えボップを装備するためか、6vs6くらいの人数でキャッチされる展開を予想してか、水平発射拡散弾を撃つためか…と様々な理由からだと思います。
自衛に関してはキャノンより弱いので、燃えボップでの前衛補助か、MS弾や拡散弾での支援が強みでしょう。

燃えボップは相手がダウンからの起き上がり無敵中でも関係なく燃やせるので味方と一緒に行動しながら当てるタイミングはけっこうあります。
しかし射程が140mと短いのでその距離まで敵に近づかなければならないため、少人数戦でないと無駄に被弾することが多くなってしまいますので気をつけてください

左トリガーの武装としては、個人的にはMS弾よりも拡散弾を推したいです。
400m以上離れないと当てられないMS弾(それでも射程自体は拡散よりも長い)に比べ、260mから撃てる拡散弾は少人数では役立ちます。
距離が近くてもあたることと、多人数戦では複数HITが望めるためそこまで悪くない装備だと思います。
最大射程ではMS弾の方が長いので、もし射程を求めるのであればMS弾を選ぶといいでしょう。

もちろん自信がある人はボディチャージでもいいと思いますが、ジムキャのところでも述べたように前衛力がかなり必要になるということは覚えておいてください。



・ガンタンク

赤6での耐久400が魅力。
4vs4での拠点破壊は9発
拡散弾の広がり方がすさまじいため、広いマップでの多人数戦は大得意。
マカクと同じで格闘可能距離は短いので接近戦苦手

このカテの中で一番硬いタンクです。
とはいえ足が遅いので少人数戦には向きません。(作戦次第ですが)
個人的には6vs6くらいは量タンかガンタンの2択だと思っています。
7vs7、8vs8ならもうガンタンクしかありません

完全に自衛するのは不可能な機体です。
自衛するくらいなら無理矢理拠点撃った方がいいくらいです。
この機体を活かしたかったら機動セッティングにするのはやめましょう。何のための耐久力なのかわかりません。
もし動き回って拡散弾や焼夷弾で戦うのであればいいですが、拠点を撃つような展開には向きません。

装甲6にしてガッチガチに固めても、上方修正されたため機動力は最低限あります。
しかし完全に片道切符になるため、砲撃中の生存能力のみ求められます。
1回目のアタックで敵拠点を落とせなかった場合、リスタから砲撃地点への時間がかかりすぎるため、1回目が大事になります。
そのため、マップによってはいきなり拠点へ突撃するのではなくゆっくりゆっくりMS弾や拡散弾を撃ちながら、敵がさがったらじりじり上がるというスタイルでいった方がいい場合もあります。

この機体はコストが200と高いので、無駄に落ちないように気をつけましょう。
自衛力もなければ回避力もない機体なので、繊細な動き方と展開の読みが必要になります。
とはいえ多人数戦ではこれに頼る他ないので、連邦でタンクに乗る機会がある人は全マップを開くくせをつけることと、それから次にどうなるかを予測する練習をしてみてください。

できれば拡散弾をノーロックで撃って、どこら辺に落ちるかを感覚として掴んでおくともっといいのですが、そこまでやるのはタンカーだけでいいと思います。



大雑把ではありますが、とりあえずこれくらいで終わりにしようと思います。
もっと細かく説明する機会があったらまた紹介しますね。
これを読んでる人が正しい機体選択と運用をして、勝利へ少しでも近づけたらいいなと。
でわでわ(=・ω・=)ノシ

れいーせんのタンク講座。どれ選んだらいいの?ジオン編。

 はいどーも(=・ω・=)ノ
自称タンカーのれいせんです。今回は久しぶりに遠距離カテゴリについて話そうかと思います。

今の遠距離は選択肢がいっぱいあっていいですねー。一時期はガンタンクとザクタンクしかなかったもんです。しかもコストがガンタンクの方が高くて損した気分になっていた連邦軍が懐かしいです。

そんなDASがなかった頃と比べれば、格段に戦いやすくなった遠距離カテゴリですが。
皆さんはその戦いでどの機体を選ぶか、何を基準に決めていますか??

おそらくジオンでは何対何であろうと関係なくギガンを選べば安定だと思っている人が多いと思うのですが。連邦はどんな考えをしている人が多いのか少しわからないですね。8vs8でキャノンを出す人も居れば4vs4でガンタンク出す人も居ますし。

今日は、どの機体がどんな人数や場面に向いているのか。どこが強いのかという部分を紹介したいと思います。

まず最初に大事なのは、キャノン系とタンク系では砲弾のダメージが違います。
以前に日記で書いたのですがもう一度言いますね。

拠点を砲撃するとき、相手がその砲弾をキャッチした場合のダメージがキャノンだと軽いです。
つまり受け止められる回数が多いのです
キャノンが必死に撃っても相手が延々キャッチしていると、拠点破壊に1、5倍くらいの時間がかかります。

そのダメージの軽さと、拠点破壊に必要な砲弾の数の多さからキャノン系はみんな多人数戦での拠点破壊には向きません。

なので4vs4、5vs5くらいまででしか上手く機能しないのがキャノン
どの人数でもある程度機能するのが量産タンクとギガンとザクタンク
6vs6以上での多人数戦で機能しやすいのがガンタンクとマカクということになります。


それを踏まえたうえで機体紹介に入ります。


いつも連邦から先なのでたまにはジオンから書いてみますかね。

ジオン軍

・ザクキャノン

さぁ、前回の日記でいらない候補と言われた子です。
4vs4の拠点を破壊するのに12発必要な砲弾。
射角が上がるのに時間がかかるノーロック性能。
タンク系よりやわらかい耐久力。
ギガン青6より遅い機動力。
パンチのダメージは22程度。
コストアップしてるのにそこまで性能よくないビッグガン。

…じゃあこいつは何が強いんだ?となりますよね。
正直しばらく試してみたんですが…4vs4でなら乗る人の性能によってはアリかな…という結果になりました。

この機体のいいところは、パンチ装備機動4にしてサブ兵器にマシンガンかクラッカーを持つと、擬似タイマンや2対2になった場合に生き延びやすいということです。
ギガンの機動6バックナックルとどう違うのかというと、足が少し遅い代わりにサブ射撃の持ち替えモーションが早いことです。
今のタンクはサブ射撃を撃つまでに入力してからタイムラグがあります。
しかしキャノンにはそれがないので、前衛に乗ってるときと同じ感覚でマシンガンやクラッカーを使えるのです。

なので、タイマンや前衛1枚とのマンセルに自信がある人は4vs4でザクキャに乗っても勝てるんじゃないかと思いました。要するに、性能を引き出せれば…自分のキャノン+1護衛と敵前衛2枚でやりあってすぐ落ちるような展開にはなりにくい機体だと思っていいのではないでしょうか。

もしバーストしてる味方とマンセルを組んでいるなら、ザクキャのパンチの時に味方に常にマシや格闘を被せてもらえるように声をかけておいてダメージアップを狙ってみてください。



・ギガン

4vs4の拠点破壊に必要な砲弾は9発
装甲値はわりと高い。
バランサー低い。
拡散弾相手ダウンしない。
バックナックルダメ25。
機動力あり。
ノーロック性能良。

ジオン軍のタンク代表格ですね。
タンクでの万能機です。とりあえずこれ選んでおけばいいだろう的な位置にいますね。

4vs4から8vs8までこなせます
実際は8vs8だと少し耐久値的に不安があるのですが、まぁ問題になるほどではないかと思います。
まずはジオンでタンクに乗るならこれに乗れるようになるのが一番良いでしょう。
左トリガー装備はもう何を使っても強いです。
人数が少なければバックナックルか拡散弾が安定。
人数が多ければ拡散弾とMS弾が安定です。
燃え弾は常に安定はしません。コストアップがあって、以前よりも燃える範囲が狭くて連射の効かない弾なのでどうしても使いにくいと思います。
しかし弱いとは言いません。燃えてダウンはものすごく強いので、使えるなら強い装備として認識しておいてください。


・ザクタンク

ギガンのせいで目立ちません
1度に2発の砲弾を撃つタイプなので、実際に拠点破壊にかかるトリガーの回数はキャノンと同じになってしまいます。
その他の性能もギガンと比べてしまうと見劣りするか同じくらいなため、どうしてもギガンより弱い子に見られてしまいがちなザクタンク。

この機体のドコがいいのか、ドコがギガンと違うのか。

1…ブースト性能
ギガンは速くてすぐに息切れするブースト性能です。
ザクタンクはそこそこ速くて息が長いブースト性能です。

2…燃え弾
ギガンはコストアップ20で燃えてダウン。
ザクタンクはコストアップ10で燃えてよろけ若干連射早い。

3…拡散弾
ギガンは約20ダメ前後でよろけ。
ザクタンクは同じようなダメージで1発ダウン。

4…MS弾
ギガンはダメ50程度で1発ダウン。
ザクタンクは40程度でよろけ。


遠距離攻撃でよろけというのは、味方の邪魔になりにくいということと、追撃が可能という意味で便利です。しかし、敵のどれかを落とさなければいけない状況で逃げられているときに、拡散等のよろけでは敵に逃げ切られてしまうこともあるので、よろけということが逆にあだとなってしまうこともあります。

これらを見ると、どっちがどう優れているという言い方がしにくいです。
何を目的とするかで選ぶ機体が違うというのが正しいのではないでしょうか。

拠点破壊は
ギガン>ザクタンク

なのは間違いないのですが、その他はどっちもどっちで良いところがあると思います。

ギガン一択で大安定じゃんか!って人はそのままギガンでいいと思います!
ちょっと余裕があって遊びたいって人や、燃やしたいよーって人はぜひザクタンクをオススメします。
とはいえ8vs8で相手も上手い場合は、ザクタンクを選んで拠点を狙うようなことはしないでくださいね
全然落とせる気がしません。


・マカク

6vs6以上の戦闘では使える機体ですね。
4vs4での拠点破壊は9発
耐久力高
DASの左トリガー装備のダメージも強力。

コストが高い分全体的に強化されてるので、良いタンクだと思います。
強行軍で拠点を落とすなら装甲6にすればいいし、篭るときもMS弾や焼夷弾が強いです。
問題なのは、格闘可能距離が他の機体よりも短いので敵機に対してタックルがほぼできないため無抵抗で落とされてしまうことが多いことです。
つまり一人で敵を一枚持つということができません。
コストも高いため、見捨てると200か220のコストを失うことになり不利です。
状況次第では見捨てていいと思いますが、そもそも見捨てることを視野に入れる作戦であればギガンの方が向いているということを忘れないでください。

今回のバージョンアップでミサイル弾が大幅に弱体化されたため、もう使う価値はコストアップに見合わないでしょう。

なので基本的にMS弾か焼夷弾装備となります。
ストンパーは上記のように格闘可能距離が短いので使いにくいです。

MS弾は1発ダウンで高ダメージ、焼夷弾は以前よりまとまった6発が単発20ダメで降り注ぎます。
事故が起こった場合の焼夷弾はかなりの痛手となるので、もし敵が密集しやすいステージなら焼夷弾の方がいいかもしれません。



さて、次は連邦軍にいきましょうか…と思ったのですが、予想外に長くなってしまったので一旦ここまでにしたいと思います。
次回、連邦軍遠距離カテゴリについて書きますねー。

れいーせんタンク講座。拠点裏へGO!編。

今回は4対4において、1度目の拠点破壊を終えたタンクが敵拠点裏へ移動し、味方護衛を切り離すことに関してのお話をしようと思います。

4対4の場合限定ですが、敵拠点を撃破したあとに敵拠点の裏までタンクが単機で移動する。
これにはどんなメリットがあるのか、何に気を付ければいいのか、裏に移動した後何したらいいのかを書きます。

拠点裏移動のメリット

1…敵機が抑えに来ない限り、2拠点目が確定します。展開によっては3拠点すら見えます。

2…敵がタンク撃破に向かってきた場合、味方側の前衛3機で敵前衛2+タンクという状況になり、数的有利を作り出せます。

3…タンクに向かってきた敵前衛にもよりますが、復活した敵拠点に数発撃てます

4…タンクが数発撃って撃破されたとしても、拠点奥から敵前衛が戦線に復帰するまでの時間空気にすることができます。


タンクが単機で拠点裏へ行くだけでこれだけのメリットがあります。 では逆にデメリットは何か。

1…味方護衛がすぐに倒されてしまった場合に無理して拠点裏へ行こうとすると、2拠点目を1発も撃てずにタンク分のコストを献上することになります

2…敵格闘機が拠点に復帰してしまった場合、絡まれてから撃てるのは約3発ととても少ないこと。

3…400m以内に近づくと、拠点に密着しないと砲弾を当てられないことが多いので移動できるスペース、居られるスペースが限られてしまうこと。

4…一旦護衛を切り離すので、1度自分が落ちたあとに護衛についてもらえず、前に進めないことがある。



このようなデメリットがあります。
それぞれに対策があり、なるべくデメリットを軽減する、回避するということはできますが、避けることができないのはタンク自身が落ちてしまうことです
180なり190なりのコストを必ず失うということで、丁寧にやっていれば本来0落ちで済んだハズなのにタンクが必ず落ちてしまう展開を作るという行動だということを意識してください。

ですが、これをすることにより得られるものもあるので、チームでしっかり説明したうえで行えばメリットを活かせると思います。



また、拠点裏へ行ってはいけない、行くメリットがあまりないステージとして
・ジャブロー地下
・ヒマラヤ
・タクラマカン砂漠

などがあります。

理由としては

拠点裏が狭いので砲撃するスペースがない

敵拠点に密着しながらの砲撃はあまり強くないので、敵にすぐ狩られてしまい、あまり撃てずに落ちてしまいます。
また、拠点からあまり離れていないということは、相手が戦線に復帰するのも早いということです。

敵の復活ポイントがタンクの砲撃のための待機場所に近すぎる

これは上のものと近いところがありますが、簡単に言えば砲撃できる発数が少なくなってしまうからです。
絡まれるのが早ければそれだけ砲撃可能時間が少ないということですからね。

敵が向かってきた場合に、障害物等を利用して抵抗しながら砲撃ができない

これも砲撃には大事なことです。
障害物が回りにない場合、格闘から抜け出すことも、相手を壁に引っ掛けることもできないのであまりオススメできません。

作戦エリア外がない(ヒマラヤ)

タンクが絡まれた際、作戦エリア外は重要です。
エリア外に出て無敵時間を使って砲撃すれば、相手の無駄になる時間が増えるということです。
つまり、エリア外がなく障害物もなく、敵のリスタートポイントから近いヒマラヤでは敵拠点側へ行くのは無駄ということです。


【例外】

ミノフスキーが散布されている場合、ジャブロー地下での敵拠点裏への移動は有効な場合があります。
敵拠点付近に潜むための障害物もあるため、ミノフスキーがある場合は隠れてみるのもいいかもしれません。


やってはいけないこと、メリットのあまりない行動。

敵拠点で敵前衛を釣ったタンクを味方が敵拠点まで助けに行くこと

せっかく敵前衛をタンクが相手しているのだから、その間に敵タンクなりMSなりを叩いてください。
枚数有利を自ら潰すのはもったいないです。
もしバーストしている味方等で作戦を決めて助けに行くならば、それはそれでかまわないと思います。
あ、でもそのタンクが落ちたらコストが飛んでしまうようなら助けにいってあげてくださいね!!


敵拠点へタンクが行く途中での敵格闘機の撃破

これはタンクがドコへ行っても必ずおいつかれて敵拠点を撃つ前に撃破されてしまうので、落せる敵が居てもなるべくそのままに。
余裕がない場合はしょうがないと思いますが、撃墜やポイント欲しさに落としてしまった場合の味方の被害を意識してください。
あなたのポイントとチームの勝利、どちらが大切ですか?


・タンクが平地での待機

敵が来たらすぐに落とされてしまうような場所での待機にはあまり意味がありません。
なるべくなら障害物があって、作戦エリアギリギリでラインオーバーを使える場所に陣取りましょう。


作戦エリア外の使い方も、敵の格闘をくらってから抜け出ることも、敵の格闘を壁にひっかけることもできないタンクの拠点裏侵攻

相手の攻撃に対して自衛力がなさすぎるタンクはまず行かないでください
それこそコストの無駄遣いに終わる確率が高すぎます。
敵拠点裏へ行ったら、確実に落ちます。
それは変わりませんが、何発撃てるかはタンクの腕次第です。
この場合の腕というのは、上記したような自衛力が主です。

拠点裏へ行きました、撃ち始めました、敵が来ました、落ちました。
この流れの中で、自分の腕が試されているわけです
敵が来たにも関わらず敵拠点を撃破できるような腕をもちたいものです。

私も敵に絡まれてから、拠点を落とせずに自分が落ちてしまうことが多いですが、敵に絡まれながらも拠点を落とせた時の喜びや達成感というのはものすごいです。

目安としては、敵に絡まれたら最低3発、上手くやって6発、運もありますが、完璧な行動ができれば9発撃てます。
相手の行動を読み、格闘を回避しながらの砲撃という技術をぜひ身につけてください。


今回はここまでとしますね。
次回はNYでのエリアオーバーの使い方、前衛機でも使い道のある障害物を使った格闘の抜け出し、引っ掛け方について書こうと思います。

でわでわ(=・ω・=)ノシ

れいーせんタンク講座。 簡単なランクアップ編。

今回は1ランク上を目指すためのちょっとしたポイントを書いてみようと思います。

もしこれから挙げることを全て実行できたら、今よりさらに良いタンクになれる…というちょっとしたポイントを紹介したいと思います。


ポイントその1

同店出撃している人の名前と声を一致させておくこと。
どの声が誰なのかわからない状態での指示出しや情報整理はとてもやりにくいです。
必ず編成画面等で声の確認をしておきましょう。
そうしておくことで、情報の内容を正しく掴めるようにしましょう。



ポイントその2

自分がその戦闘で、なぜそのセッティングや武装なのかしっかり意見を持つこと。
まずは自分なりの意見を持ちましょう。
誰々がこのセッティングだから真似してる…というタイプの説明では駄目です。
そのセッティングや武装のドコがよくてドコが悪いのか、しっかり自分が把握したうえで選びましょう。
このステージの砲撃ポイントへ行くのにドコを通って行くのだけれど、これこれこーゆー場所が多いから自分はこのセッティングだ、とか。



ポイントその3

ノーロックができる場所を点としてではなく、線で把握すること。
ここから先に行けば拠点を砲撃できる、ここまではできない…という見えない境界線をしっかり把握しましょう。
「拠点砲撃可能な地域」を地図で色塗りしてみるといいかもしれません。
みんなで知識のチェックに使えますし、塗り絵みたいでけっこう楽しいですよ♪



ポイントその4

その戦場のマップを書けるくらいまで把握すること。
白い紙に自分の記憶を頼りにマップを書いてみて、障害物の一つ一つまで詳しく書ければ合格。
いい加減な地図が書き上がるようでは把握しきれていません。しっかり細かく書けるように覚えましょう。



ポイントその5

前衛機の居たい場所、行きたくない場所を把握すること。
ポイント4と関連してますが、味方護衛機が護衛しやすい場所、しにくい場所をしっかり把握しておいて、自分の砲撃ポイント候補の中から適切な場所を選ぶのが大事です。
簡単に言えば、味方護衛機が格闘機ならば入り組んだところや障害物の多いところに。
味方護衛機が近距離ならば、なるべく障害物の少ない、相手に近づかれにくいところに行きましょう。



ポイントその6

歩くだけで避けられる行動を把握すること。
どんなにセッティングを重くしても、歩いているだけで避けられる攻撃は多いです。
ちらちらマシンガンを撃たれるだけならもちろん歩くだけで十分ですし、グフのフィンガーバルカン、近距離機のバズーカなども、一定以上近づかれさえしなければ歩いて避けられます。

目の前に敵が居て味方がラインを上げるのに少し時間がかかる場合、敵の攻撃をどれだけかわせるかが重要です。
射撃による被弾は極力0にしたいところです。
どうしても当たってしまうものとして、クラッカーが挙げられますが他の射撃は回避行動をとりさえすればかわせます。
しかし一度空中にういてしまうと、着地をしなければならないので被弾する可能性がでてきます。
なので、出来ることなら歩いてかわすことが被弾を減らすための最良の手段です。
もちろん歩いていて被弾するくらいなら、浮いてかわした方がダメージを抑えられるでしょう。
歩いてかわすのか、浮いてかわすのかを常に考えながら回避するようにしましょう。



とりあえず今回はここまでとします。
書いたことはどれも難しくないので、ぜひやってみてください。

でわでわ(=・ω・=)ノ

れいーせんタンク講座。 ボイチャ編。

以前SNSで直接メッセージをいただいたり、コメント欄に普段してるボイスチャットの内容についての質問があったので、今回は私が普段しゃべっている内容を時間軸に沿ってあげてみますね。


開幕からの流れで言うと

1…編成画面でおおまかな作戦説明

どこを通ってどこで撃つのか、誰はどこで何をして欲しいのか、プランを言います。
もし説明が複雑、または普段からの知り合いで組んでいて、気合を入れる必要がある戦いの前やいつもと違った作戦をする時はPODに入る前からみっちり作戦会議します。


2…戦闘開始したら

全マップを開き、敵にタンクが居そうかどうか、敵タンクが居れば通ろうとするルートを予測し、自分のルートやプランの変更点を言います。
敵のアンチと護衛の枚数から、味方の動きにプランから変更が出るようなら細かく指示します。
誰が護衛で誰がアンチに行くかをしっかり指示。

ここで敵がアンチならある程度下がり、DASを切り替えますね。
もし隙があれば1発でも拠点を撃ち、相手にプレッシャーを与えます。
無理そうなら押し込まれない程度の場所でラインを保ち、味方を支援します。
このとき一気に拠点までさがってしまうと、拠点を撃ちにいくのが大変になるうえ、拠点周りでの乱戦が始まった場合に不利になります。

自軍拠点が壊れることはありませんが、前衛機の枚数差で相手がコスト的に有利になる展開を作られてしまいます。
もし相手が足並みを揃えて戦闘終了50秒前くらいで一気に突っ込んできた場合、こちらがコスト勝ちするのはとても難しくなってしまいます。
なので、ラインの下げ過ぎに注意することと、タンクがドコからか抜けて敵拠点を撃ちに行くタイミングがないかどうか探し続けることが大事です。


3…それから

自分がどこを通るのか、どこで撃つのかを言いながら砲撃ポイントに向かい、うち始めます。
その時に護衛がいらないならそう言いますし、もっと必要なら言います。

赤ロックをして撃つのか、ノーロックをして撃つのかを判断し、それも随時伝えます。
合わせて自分が移動したら、自分の現在地と残り何発かも伝えます。


4…拠点を落としたら

拠点復旧までに自分がすることを伝え、味方の支援や自分の後退、敵拠点の裏側への移動等をします。
この時、味方がどうやれば勝てるのかも伝えるといいです。
敵のタンクを撃破していいのかどうかや、敵格闘機を倒して欲しくない場合はそれも伝えます。

敵拠点の裏側へいく場合、私はよく味方に敵を撃破しないように言ったりします。
もし自分が敵拠点近くに居る場合、敵格闘機を撃破したら拠点から復活されて自分が拠点を砲撃できないからです。自分が半分以上拠点を撃つまでは待ってもらえるように言うことが多いです。


5…戦闘中のその他のボイチャ
基本的に敵が復活したポイントも随時教えます。

自分が敵に絡まれた場合は、その機体が何で助けが必要なのかどうかや、死んだ後の自分の復活ポイントやその後どうしたいかを伝えます。

2拠点目を狙う時も1拠点目と同じ要領ですね。


簡単にですが、だいたいこんな感じで喋ってます。

自分の動画を見ると、たいていトークショーです(笑)


もしこれが全てこなせてる人がいるなら、その人へ。
敵拠点を砲撃している最中や、拠点破壊後など、自分の暇な時は常に全体マップを開いてみてください。
誰がドコで戦っているのかわかりやすいですし、味方の方へ向かっている敵機体や、リスタートしそうな機体が居る場合への反応が早くなります。

なので、少し全体マップを開くように心がけてみてください♪

今回はボイチャの内容だけでしたが、案外少ないもんです。
これとコスト計算を同時にできればずいぶん出来てるタンクなんじゃないでしょうか。
何か質問があればまたコメント欄にお願いしますー(=・ω・=)

れいーせんタンク講座。 拠点2落としの判断4対4編。

今回は前の日記で書いた部分の、拠点2落としいくかどうかの判断について詳しく書こうと思います。

4対4においての話。

基本的には2落とし狙います
もちろん1落とししたら帰る時もあります

帰る時っていうのは「攻める意味がない」「攻めなくても勝てる」という判断をした場合です。


ではどんな時にこれ以上攻めなくても勝てるのか?
その条件を満たすための要素って何でしょう?

1つ目にはコストゲージ。これが一番大事ですよね。
まずは拠点を落とした時点で自軍コストゲージが上回らなければさらに敵MSを倒さなければなりません。味方の前衛機が必要以上に落ちなければ、普通は敵拠点を落とした時点で自軍コストが上回ります。
コストが上回った段階で、退いて勝てるのか、戦線維持し続けるのかを判断します。
これは相手に拠点攻撃用MSがいるかどうかで大きく変わってきます。

また、自軍のコストゲージが勝ってる場合、こちら側が退けば、負けたくないと考えてる相手なら攻めてきます。
この時、相手に拠点攻撃用MSが居た場合は自拠点を守るために戦線を構築するか、拠点を放棄して全員で回復し、元気になったところで攻撃を再開するかという選択肢も出てきます。

たまにアンチ編成でコスト負けてても篭って攻めない人がいますが、勝つ気がないものとしか見えません。
もしこちらのゲージが勝っている状態で退いても相手がアンチ編成で前に出てこない場合、拠点でゆっくり回復してから考えましょう。選択肢は2つ。
ポイントが欲しいから逆転の可能性が出るリスクを負って再度戦闘できそうな地域へ行くか、そのまま自軍拠点付近から出ずににらみあうか。 単機で勝手な行動を取ると、逆転されるきっかけになってしまうことがあるので注意です。


2つ目に、相手の編成です。
先ほど軽く触れましたが、相手がタンクや拠点用スナイパーを入れていない編成だったにも関わらず拠点を落としに行った場合、こちらの拠点が落とされる心配はなく自軍MSが落とされない限りはコスト負けしません


ならば敵拠点を一度叩いたあとは拠点へ帰って回復してしまえば負ける確率はかなり減るわけです。


とにかく早く後退しましょう。ここで敵に捕まった味方を助けようとして、芋づる式に落ちて逆転されることがあるので、その味方が落ちて平気なのかコストを確認し、大丈夫なら見捨ててさがりましょう。
ここで1人見捨てたとしても、自分が帰ることでコスト勝ちした状態が保てれば問題ありません。
これに関しては前の日記にも書きましたので、詳しくは書きません。


もし後退する際に味方が撃破され、コストが負けるようであれば時間と相談して敵拠点を2落としする準備をした方がいいかもしれません。
拠点復旧まで約60カウントかかるので、それからもう一度撃破するまでにかかる時間を考えると、2拠点目の撃破が可能になる展開を作るためには、1拠点目の撃破が100カウントを切る程度であればいいです。

相手がアンチ編成だった場合、250カウントをフルに使って拠点1落としというゆっくりした展開もあります。
無理して前に出ず、慎重に前進と後退を繰り返し、少しずつ拠点を撃って貯金しておく…といった立ち回りも重要です。

ここは少し余談になります。
最近味方の援護を信頼しすぎているタンクが、相手がアンチ編成にも関わらず相手MSの中に飛び込んで行って拠点を撃つという姿をよく見かけますが、そのタンクの死をきっかけとしてコストが負けてしまうため味方は攻めなくてはいけないという状況になります
後々敵拠点を落とせるという自信からくる行為かもしれませんが、一時とはいえ相手を有利にさせるということは忘れないでください。

自分がタンクだとして、拠点砲撃中に相手MS1機が自分を狙ってくる。
他の味方は同数の敵MSと向かいあってる…という状況だった場合、すぐに敵を倒せるわけではありません。
3対3で相手を倒すのには時間がかかります。
しかしタンクが拠点を砲撃しながら耐えられる時間はとても短く、せいぜい20カウント程度でしょう。

敵拠点を4〜5発撃ってタンクが落ち、それからリスタートして砲撃ポイントへ行くまで、味方は3対4をやらされるわけです
もっと細かく見れば、1対1、1対1、1対2という局地戦かもしれません。
1対2をやらされた味方は当然いずれ落ちます。
そうすると次は1対1、1対3のように敵が押し寄せます。
そしてまた味方が撃破され、最後に残った味方とタンクが合流する…というタイミングがよくあります。
もちろん押し寄せてきた敵にタンクは撃破されるか、痛手を負った状態で味方のリスタート組と合流することになるでしょう。

最初の1対2をやらされた味方が長く耐えてくれれば、たしかに二度目の砲撃をするチャンスは生まれるでしょう。
しかしグレートキャニオンやジャブロー地下やヒマラヤなどの狭いマップで考えた場合、1対2をやってさばくだけのスペースはあまりないため、基本的には延命するだけでもかなり難しいでしょう

なので、普通に考えれば味方が連鎖して死に、コストが負け、相手に戦線を上げられ、さらに味方が全滅するという最悪な状況への入り口をタンクが開けてしまったということです。

その状況を作ったら、それはタンクの責任です。
前衛同士のスキルが互角ならば、当然負けます。
拠点のコスト400をとるためにコスト800を払うなんてよくある話です。
そんな負け方をしたことがある人、もっとクレバーな行動をとりましょう。


ここから本題に戻りますね。

さて、ここまでは相手の編成がアンチだった場合で話してきました。
ここからは相手の編成がタンク入りだった場合でお話しようと思います。

と言っても、相手がタンク入りだった場合にすることもあまり変わりません。
基本は2落としです。
これはお互いに拠点を落とした場合、MS戦のコスト差のみの勝負になります。
拠点を落とすまでに落ちた味方、落とした敵の数や体力を含めた様子で考えて、1拠点を落とした時点で2落としにいくかどうかを判断しましょう。

その際の目安として、1拠点を落とした時点の状況例を挙げますね。

,海舛藾完生きてる&敵全員撃破で拠点守れました→帰ります。2落とし行きません。

△海舛蕋欝〃眥討気譟敵を1〜2機撃破でコスト有利&拠点は守れませんでした→さがって合流してから再度上がりなおし、2拠点目を狙いましょう。その際の細かい説明はまた後でします。

こちら1〜2機撃墜され&敵も1〜2機撃破&拠点守れませんでした→ひたすら根性で2拠点狙いましょう。それ以外に勝ちはありません。

い海舛藾患〃眥討気譟敵全機生存&拠点守れませんでした→もう2拠点しか見えません。全MS回収しつつ拠点も落として逆転!

イ爐靴蹌欝鯏世気落とせませんでした→2拠点怪しいタイムにならないうちに再度上がりなおし、1カウントでも早く拠点撃破へ。

と、こんなところでしょうか。
よーするによっぽどじゃない限りは2落としへ行くってことがわかってもらえれば十分です。

そして、△能颪い燭里任垢…拠点を無事おとして、こっちも落とされたけどコスト見て有利だったから拠点に帰って回復してたら、敵が2拠点目を狙ってきてそのまま落とされた挙句ラインが上がらずに負けたー!って経験ありませんか??


その場合、多くの原因が戦線維持にあります。
こちらが1拠点落とした時点で、コストが200リードしていたとしましょう。
それから敵タンクを回収し、さらにリードが増えて390勝っているとします。
その時点で帰って回復してしまうと、その間にリスタートしてきた敵が無傷のまま上がってくると同時に、敵タンクもまた無傷のまま上がってくることになります。

つまり、こちらの拠点が復旧した瞬間から自分達が回復できるが、そのすぐ後に自拠点が砲撃され始め、さらに敵の前衛が体力があるまま拠点前にラインを作っている状態になるわけです。

そうなると、自拠点の防衛は不可能。
落とされた時点でコスト10負けの状態になってしまいます。
さらに、敵が拠点前まで来ているため、こちらが砲撃するには前線を上げなければなりません
相手のタンクがDASを使って妨害してくる中、前線をあげなくてはいけないというのは前衛にとってかなり負担がかかります。
そして敵タンクのDASのMS弾をかわしながら移動するのはこちらのタンクとしても難しいです。

この状況から勝つのはとても難しいです。
今回の例ではコストが10負けという話なので、敵前衛機を1機撃墜すればいいだけなので簡単に見えるかもしれませんが、もしこれがのような状況で、コスト差がほぼない状態だった場合は、2落としに行かなかった時点でゲームオーバーの匂いがしてきます。

簡単に言えば、コスト差が拠点分勝ってなかった場合は2落としにいくのが安定、ということです。

2拠点を狙った場合。

たとえば、味方のアンチ2機が敵護衛2機とタンクをゆっくり落としたとして。
その敵護衛機がリスタートすることで味方護衛機とタンクがとられる、という展開でお話します。

お互いに1拠点落とした時点ではまだ誰も落ちておらず、ゆっくりした展開。
敵拠点復旧30カウント前程度で敵護衛機を味方アンチが1機落とし、味方タンク側にリスタート。
この時点でコストは勝っているので、ここで下がって後ろのMSを回収してコスト勝ちという選択肢が生まれます。
しかしすぐに味方アンチ側でも1機とられ、コスト差がない状態に。
それから味方タンクと護衛機はそのまま敵拠点を砲撃できる位置をキープし続け、逃げ回る。
味方アンチは無事敵機を撃破し、敵タンクも撃破

この時点で拠点が復旧し、敵は全員合流し、コスト差が400程度こちらが勝っているという計算になります。

ここで無理矢理死ぬまでタンクが敵拠点を砲撃し、味方護衛機は死ぬまでタンクのためのカットに専念することで、拠点を3発撃てたとしましょう。
ここでまたコスト差がなくなりました。

ここでタンクが死ぬまで拠点を撃って、少しでも2拠点目の砲撃を始めることで敵へのプレッシャーになります。そして、リスタートしてから拠点へ向かうことで、敵がアンチと護衛に別れなければならないため、戦力の分断が出来ます。
そして砲撃しながら護衛機と一緒に死んだ場合、リスタート地点が一緒のうえ前で復帰できるため戦線が下がることはありません

この時点で味方護衛機とタンクは体力満タン、アンチで落ちた機体も満タン、落ちてない機体は減った状態。
敵はアンチで落ちなかった機体が減った状態、その他は満タンという五分になる。

それからまたお互いに拠点を目指す場合、こちらが3発先に撃っている分有利になります。
もしここでコストが負けている(機体のコスト差で負けることはあるので)場合、この3発があるため相手が帰れなくなります。
なぜならたった6発で落ちてしまう拠点を守るのは、とても難しいからです。
ここで相手が帰ったら勝ち確定のようなものです。

なのでお互いに2拠点を目指すしかなくなるのです。
こちらが先に拠点を落とし、全員でアンチをしかけ、少しでも有利な時間(先に拠点を落としたタンクがDASを使用できる)を活かしてダメージをとりたいところです。

お互いに2落としした後の展開は前衛次第になってしまいますが、少しでも有利にするために1機目の最後で死ぬまで撃っておく、さらに2落としを狙いに行く、という行為が大事だということがわかってもらえればいいと思います。

また長々と書いてしまいましたが、少しでも参考になる部分があったら嬉しいですー(=・ω・=)

れいーせんタンク講座。 戦闘の流れ、後編。

前回の日記から少し間が空いてしまいましたが、後編です。
就職活動が終わったため、これからは更新も少しペースアップできそうです。

4。
拠点撃破後から拠点復旧まで。
拠点を落とした後は様々な選択肢があります。その選択肢のうち、自分の選んだ武装に一番合った行動を取るようにしましょう。

行動とそれに合った武装の例をあげると…
・味方の護衛と連携し、敵のアンチを落とす(ストンパー、量産タンクポップB等)
・一旦下がり、味方アンチへの支援をする(MS弾、焼夷弾等)
・敵拠点の裏側まで行き、敵前衛機を引き付ける(ストンパー、ボディチャージ装備4対4限定)
などが主な行動ですね。

バースト出撃している場合は、味方のメンバーや自分のスタイル、技量に合った武装で適した行動をとるといいでしょう。
野良で出撃した場合、そのステージや味方の編成から展開を予測し、自分が信じるモノを装備していきましょう。

5。
2回目の拠点落としをするかどうか。
これは明確な基準がないため、経験と勘…展開予測によるところが大きいですね。
正しく展開予測ができるようになるにはある程度の経験は必要ですし、野良でやってる場合はこの判断はとても難しいです。

まず2落としに行かない場合の例を挙げてみます。
これは1拠点撃破後、敵拠点復旧前の状態を前提として話します。
・敵を全員倒し、こちらは誰も落ちていない、味方それぞれも半分以上体力がある場合
・敵がアンチ編成で、1拠点落とした段階でこちらがゲージ勝ちしている場合

このような場合は行かずとも勝利は見えますので行きません。
逆に攻めることで相手に逆転のチャンスを与えることになるからです

4対4での拠点を2落とししにくかという判断は難しいため、次の日記でさらに詳しく話したいと思います。
今まで2落としにいくかどうかの判断ミスで負けた経験がある人は、見て損はないかもしれません。


6−1。
その後の展開。
これは2落としに行かなかった場合。
すみやかに撤退し、拠点まで戻って回復しましょう。
このとき、体力が少ない人から先に帰って、体力に余裕のある近距離機体が無理しない程度に敵の進軍を邪魔しながら後退すると、味方の回復のために少し時間稼ぎが出来ていいかもしれません。
敵に一気にラインを上げられてしまった場合、拠点で回復しきらないうちに戦闘させられ、結局落ちてしまうケースもあります。
逆に、1人が残ろうとして、その人を助けに残ろうとする人が出て、さらにその人を…というグダグダな展開になり全員死んでコスト負けするという展開もあるので、意思の疎通とコストゲージとの相談を忘れないでください。

野良で殿を務めるなら「ここは任せろ!!」「もどれ!」を必ず打ちましょう。

拠点へ帰った人は回復してから少しだけ前へ出て、味方の回復を邪魔されない程度に応戦しましょう。
このときまだ味方全員が回復終わってない場合、1人で前へ出過ぎないようにしましょう。
味方の目の届く、カットできる範囲で牽制だけしていれば十分です。
その後全員が回復したら、誰も落ちないように戦っていれば時間切れで勝利。

拠点まで敵が攻めてきた場合に忘れがちなのは、こちらは敵よりも前衛枚数が少ないということです。タンクが敵の何かとタイマンするような状況になってしまうと、遅かれ早かれ落とされてしまうので、なるべく守ってあげるようにドコに居るのかを把握しておきましょう。


6−2。
敵拠点を2落としいく場合。
これは4対4〜8対8で少し判断基準が異なりますが、4対4の場合を基本として覚えておくと、6対6でもほぼ通用します。
これは次の日記で詳しく話しますので、今回はここまでとします。


またも長文、雑な文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

れいーせんタンク講座。 戦闘の流れ、前編。

はいどーも、レイセンです。
今回は予告通り戦闘でのおおまかな流れをお話しようかと思います。
またも長文なため、2回に分けてお送りしようかと思います。
前編は1度目の拠点落としをするまでということで。

前提として、スタンダードな前衛3枚タンク1枚の場合とします。

よくある戦闘の流れと注意点を話しながらゆっくり展開を追ってみてみましょう。

1。
開幕してから敵軍とすれ違うようなルートを選択し、被弾を抑えるようにして拠点砲撃ポイントへ。前衛機の枚数を同じになるように合わせるとタンクの負担は減ります。

例えば、アンチが2枚なら護衛2+タンクになるように指示します。
この時、相手がアンチ編成でタンクが居なかった場合、無理に前へ進まないように指示します。野良であれば『戻れ』をうち、少しさがります。
ここで飛び込むと、MS戦において枚数負けしているので撃破される確率が高く、一人が落ちるだけでも連鎖して味方が取られるので敗北に繋がることを覚えておきましょう。
タンクを出す意味とは何かということを意識してください。

また前衛機の方も相手がアンチだった場合はすばやく報告するようにしてくれると、足の遅いタンクとしても非常に助かります。たまに野良で敵機確認後『戻れ!』と打ってくれる方が居ると嬉しくなりますw

気をつけて欲しいのは『無理に攻めて拠点を落とすのではなく、じっくり自分たちのやりやすいペースで戦うべき』ということです。相手が退いたら拠点を撃ちにいくし、相手が攻めて来るなら下がりながら迎撃すればいいという頭があれば、基本的に相手のアンチ編成に負けることはありません。


2。
敵のアンチが砲撃ポイント近くに居る場合、味方護衛に敵前衛を見るように指示。
アンチがいなければ護衛にアンチへ戻ってもらい、タンクは一人で敵拠点を砲撃。
この時、タンクは敵前衛がリスタートして降ってくる場所からなるべく遠い位置に移動しながら撃った方が良いです。しかし狭いマップではやりにくいので、そこは無理せず拠点を落としたら味方と合流しやすいポイントへ居るように心がけましょう。


3。
拠点砲撃中。1秒でも早く拠点を落とし、1でもダメージを減らせるような行動を心がけましょう。

4対4と8対8では拠点撃破に必要な弾数が違うので、4対4ではノーロックに固執し過ぎないように、8対8では無闇に赤ロックしに行かないように気をつけて砲撃しましょう。

とりあえず今回はここまでとします。
何か質問がありましたらコメントの方にどうぞー。
この次の行動や展開に関しては、次回の日記に書きます。

れいーせんタンク講座。編成の話ジオン編。

さてさてだいぶ間が空いてしまいました、れいーせんことレイセンです。
就職活動で忙しいため更新が止まっていますが、4月まではご容赦ください。

今回は前回書けなかったジオンのタンクについて。
ジオンにはマカクとザクタンクがあるので、まずはマカクから。

マカク(V−6

・対MS追加弾こと以前のA弾
コストが10追加
されますが、バージョンアップして弱体化してもまだまだ優秀な武器です。
基本的にはこれを選んでおけば安定だと思います。
前線には出られませんが、ガンタンクのMS弾よりも強いので後方から味方の支援をしてあげましょう。


・焼夷溜弾こと以前のD弾
コスト追加はありませんが、そこまで優秀な武装ではありません。
狙った相手に向かって飛んで行きますが、弾がバラけて飛んでいくため狙った相手に当たる確証はありません。狙った相手が止まったままだと当たらないことが多いとまで言われています。
1度に全弾発射してしまうためその硬直はやや長く、相手の狙撃機や後衛機に狙われている状態では使いにくいでしょう。

しかし当たれば相手が燃えるうえに単発のダメージが20程度のため、もし3〜4発当たれば大ダメージ+燃えるので相手にとってはかなりの痛手となります。


・ストンパー
相手を殴って30ダメージを与えます。
これにより敵前衛と近距離でやりあうための手段を得ることができます。
基本的にタンクに対する警戒度は低いため、多少の時間稼ぎ耐久の低い相手のトドメをさすなど、軽い前衛として働ける時間ができます。

4対4では味方との連携次第で味方の被弾を減らしたり、数的有利を作り出すことができるため貴重な戦力となります。
タンクでのMS戦に自信がある人はこれが一番合うかもしれません。
しかし8対8のような集団戦闘では近距離においてタンクの回避力ではただの的で終わることもあるため、あまりオススメできません。


・ミサイル弾こと以前のC弾
コストが20追加されますが、バージョンアップしたためコストが10低くなりました。
しかし独特な軌道を描き、ズゴックのミサイルのように強い誘導を持ち、高威力。
発射から着弾までに時間がかかるため、アラートが鳴ってから着弾するまでにタイムラグがあります。前衛同士で戦っているところへ撃ち込むと、忘れたころにやってくるため油断していると当たることがあります。
あくまでその程度であり、真正面から警戒している敵に向かって撃っても当るものではないと思った方がいいと思います。

・ロケットポッドA
3発を1発ずつ発射するタイプのロケットです。
ダメージは約15〜20程度で1発ダウン、射程は160〜190m程度が適正でしょうか。
F2のミサイルポッドと似た感覚で撃てば問題ないと思います。
欠点は正面からの相手のタックルに当たらないことです
もし相手のタックルとかちあったり、格闘とかちあった場合は相手のタックルに対して無防備になります。

・ロケットポッドB
一度に4発のロケットを撃つタイプの武装で、2回で撃ち切り。
1発のみの命中だと相手はよろけるだけでダウンしません。
1発のダメージはロケットポッドAよりも低めだと思われます。
こちらの武装はミサイルをたくさん発射するため相手のタックルに当たる可能性はAよりはあるでしょう。


私個人のよく使う武装としては
4対4では
・A弾、ロケポA、機動1、2
・ストンパー、ロケポA、機動1,2、6

8対8では
・A弾、ロケポA、機動1、2
・C弾、ロケポA、機動1,2
です。


ザクタンク

・対MS弾マカクA弾の劣化版といった感じで、まずまずの性能。
1発ダウンの弾で60前後のダメージを与えられるため、ザクタンクでは一番の攻撃力をもった武装となる。

・拡散弾
25程度のダメージで1発ダウンの広範囲攻撃ができる武装。
ダメージとしては安く、相手に無敵時間を与えてしまうため前衛機同士が戦っている場所に撃ち込んでしまうと味方に被害が広がってしまうことになります。
なのでこの武装はあまりオススメできません

・焼夷溜弾
コスト10追加されますが、ナパーム弾を撃てます。
しかし発射時の初期射角は高く、ジャブロー地下では役に立ちません。
射角、弾速の関係で敵には当たりにくいと思います。
ガンタンクのナパーム弾の方が当てやすく、こちらは劣化版といった印象です。

・ボディチャージ
特に…何も書く必要は感じられませんw
パンチです。ダメージは10です。
接近戦が予想される時に持っていきましょう。

・3連想マシンガン(サブ射撃)これは他に選択肢がありませんが、この武装の使い方はとても重要です。
敵前衛機に狙われた場合、お互いに歩き合いになったときに撃ってみましょう。
距離150m程度で撃つと、弾がバラけるため相手にカス当たりします。
相手に3発当たらずとも、弾幕としてもよろけを誘発できるこの武器は優秀です。
無理にタックルをしにいくのではなく、これを使って生き延びましょう。

ザクタンクおすすめ武装
・A弾N、青1、2
・ボディチャージN、青1、2、赤2


基本的にはジオン軍のタンクとしてはマカク1択でいいと思います。
耐久、自衛力、拠点攻撃力、MS攻撃力とどれをとっても優秀なため、コストが高いことよりも性能を重視した場合にどうしてもマカクを選ぶことになってしまうためです。
また、武装面でも選択肢が豊富なため自分に合った武器やセッティングを選べます。
ストンパーでMS戦、A弾で大ダメージ狙い、夢を積んだC弾で奇跡を起こす。
それぞれの戦い方が出来るタンクなので、ぜひ色々試してみてください。

ということで今回の編成のお話はここまでとします〜。
次回は1回の戦闘の流れと、おおまかな選択、判断を中心にお話したいと思います。

れいーせんの質疑応答部屋。その1

続けて書く形になってしまいましたが、ここでは以前の私の日記のコメント欄で質問をしてくれた方に対しての返答をしていこうと思います。
あらかじめ言っておきますが、全員への返答はきっとムリなのでそこはご了承願いたいですw
それと、日記の方針と同じく初心者優先でいきますね。


・SONEッコロさんの質問
>45度で砲撃が安定しません。
コツなんかあれば教えて頂けたら嬉しいです!


ノーロックを撃つときの目安は、シンボルチャットでの会話が表示されるメッセージBOXです。
あのBOXの中にバーが入るかどうか…というあたりです。
難しい表現になってしまいますが、あのBOXが四角形なので、その底辺の部分とバーが重なるくらいでたいていの場所からノーロックで拠点を攻撃できますよ。
その時、バーが多少狙っている場所より上下してしまうと思いますが、バーが上がり過ぎた場合は砲弾の飛距離が極端に短くなってしまうので、なるべく早め早めにトリガーから指を放すように心がけてみてください。


・TERUさんの要望
撃破後の役目というか動き方などもお願いできれば幸いです

わかりました。
編成の日記が済み次第、オーソドックスな戦闘の流れをタンク視点で書きますね。
なるべく早く書くようにしますので、少しだけ待っててください。

・ユーリさんの質問
2落とし行くか行かないかの判断はなにを基準に行なっていますか?

これはTERUさんへの返答と同じ日記であらためて詳しく書きますね。
簡単に言うと、行くかどうかの基準はいくつかありますが主なものとしては

・味方の体力
・コストゲージ
・自分の体力
・30秒後の予想される展開とコストゲージ


ですね。

・Nagisaさんの質問。
8vs8のタンクの運用について

4対4でのタンクと8対8でのタンクは、少し違いますからね。
簡単に言うと、8対8では味方への情報面でのサポートがメインになり、拠点を落とすのはタンク1機なら1回、という展開が多いです。
そして8対8ではノーロックでの拠点砲撃ができないとかなりツライです。

基本的に8対8ではタンクがやることは限られてきます。
・拠点砲撃(ノーロックがメイン)
・味方への指示
・敵タンクの場所等、情報サポート(同店に限る)
・拠点撃破後、DAS使用による援護


これに徹していいと思います。
4対4と違い、敵を釣るための行動をしても楽にならないことが多いですし、無理矢理赤ロックして砲撃しても拠点を落とすまで生きていられることが少ないので、しっかり護衛の枚数とアンチの枚数を確認した上で赤ロックへ移行する…という慎重さも必要になります。
他にももっと細かいことを知りたければ、改めて日記にしますよ〜。


・リジさんの質問。
地形によるセッティングとダブルアームドの武装をどのように使い分けていますか?

今回の日記で少し書きましたが、もう少し詳しいお話を。

セッティング
基本的には
広いステージ→機動上げる
狭いステージ→機動上げない
4対4→機動上げる
8対8→機動上げない
と考えています。
乱戦が起こりやすいステージでは被弾が増えてしまうため、耐久がなるべく高いセッティングで。
広いステージ、高低差があるステージ、隠れる場所が多いステージでは機動をあげて、回避重視で逃げ回るようなセッティングで。


DAS
これは4対4か8対8によって少し変えますね。
とりあえず大雑把に普段使うかどうかを書いてみますね。

・MS弾
ニューヤーク、グレキャ、タクラマカン、ジャブ地下、ヒマラヤとある程度万能です。
4対4でも8対8でも使えます。

・ガンタン拡散弾
機動低下がネックなので、進んで選ばないです。
せめてやるなら8対8で。

・量タン拡散弾
個人的にはジャブ地下限定です。
8対8ジャブロー地下ならこれしか選びません。

・ザクタン拡散弾
これもあまり進んで選ぶ要素がないので使いません。
やはりやるなら8対8で。

・ガンタン燃え弾
これもジャブ地下以外はドコでもいけますね。
基本的にはこれかA弾を選んでおけば無難でしょう。

・ザクタン燃え弾
発射してから着弾までが遅いので、あまり使いません。
タクラマカンでなら…少しは使えるかもしれません。

・マカク燃え弾
燃える範囲がバラバラで、確実性にかけるのであまり使いません。
8対8専用武器だと思っています。

・マカクA弾
DAS搭載直後から言ってますが、壊れ性能なのでおすすめです。
どのステージでもどの人数でも安定して成果を上げることができるでしょう。

・マカクミサイル
夢を積んでいると思ってますw
とりあえず現段階では4対4でも8対8でも基本はコスト的に使いませんが、ある程度ならどちらでもいけると思います。

・各ボディチャージ
4対4専用です。
相手がキャンプ編成だった時に攻撃手段がなくなってしまうので、あまり選ばないです。

・マカクストンパー
4対4専用だと思っています。
拠点を破壊した後に、敵のアンチを倒したり、敵陣深くへ行って敵を釣ったりするときに使います。

とりあえずこんな感じでしょうか。
最後に例として私がよく選ぶ機体とセッティングを出しておきますね。

4対4
ガンタン燃え弾機動2
マカクA弾機動1
マカクストンパー機動2

8対8
ガンタン燃え弾機動2
マカクA弾機動1

たまにやるのは
4対4
ガンタン燃え弾機動6
マカクストンパー機動6
マカクミサイル機動1

8対8
ガンタン燃え弾装甲2
マカクA段装甲2

ということで、今回はここまでにしたいと思います。
また質問に答えるだけの日記を書くと思いますので、今回答えることが出来なかった質問についてはそちらで書きたいと思います。

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