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  • 2010.12.27 Monday
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ジムカスについての質問に答えるコーナー

はいどーも
(=・ω・=)ノ

暑さでとろけそうなれいせんです。
今回は前回のコメントにあった内容でいきたいと思います。

・ジムカス寒マシバルの個人的な運用

・NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)


の二個です。


[ジムカス寒マシバルについて]

最近あまりみかけなくなってきたこの装備ですが、使える人が使えば物凄く強いです。
しかしこの武装を選ぶのは正直オススメしません。
バーストする味方がいない完全な野良で活かせる武装ではないと思っていますので、先に言っておきたいと思います。


《強み》
・味方の格闘などにマシやバルをかぶせたときのダメージアップ
・個人でのバルカンとマシンガンを組み合わせたコンボの火力
・マシとバルを使い分けた低〜高バランサーへのQS


《弱み》
・必然的に敵と近い距離でやりあわなければいけない
→いずれ被ダメがかさみ、落ちます。このコストが落ちるという意味を考えればそう軽々と前ブー全開で攻めるというリスクを背負うのは難しいです。

・ダウンがとれない
→つまり乱戦が始まったらとにかく殴り合いをするしかなくなってしまいます。
味方を助けるために乱戦に参加したものの、相手の低コスト相手にかなりダメージをもらってしまい後々気まずい展開に…というのはよくある話です。
ダウン兵器があれば一度仕切りなおし、高コストである自分の被ダメだけは避けるという展開も作れるのですがこの武装を選んだ場合にはそれはできません。

・1人で攻撃する場合にダメージを上げようとすると長い時間がかかる(格闘やコンボなど)
→これは他に敵がいなければまだいいのですが、近くに他の敵がいる場合であればその敵がこちらへきてカットしてくることも考えられます。格闘中やコンボ中は相手に無防備な姿を晒していることになりますので、大ダメージを狙うときはいつでも注意しなければなりません。
逆に言えば敵が複数で固まっている場合、何もダメージ源になるものがないと言ってもいいでしょう。

・相手の横歩きを取れる武装がない
→ミサポやクラッカー持ちにゆっくりやられるとこちらから仕掛けない限りジリ貧になるということです。障害物を越える武装もないので、建物が低い場所で戦えばかなり不利になることも予想できます。
それを打開するためにこちらから仕掛けなければいけないというのもまたリスクを背負っています。
この機体は常にリスクを背負わなければ戦果を出すことができない機体なので、相手の横歩きが取れる武装がなくても攻める技術が要求されます。


《得意な場面》
本当に得意な場面は2対1です。
味方と連携して一瞬で大ダメージを与えることに長けていますので、近くの味方が格闘したそうな空気(もしくは格闘されそうな空気)を出していたらすかさず近寄り、まずはバルカンをぶっ放しましょう。
できたよろけに味方が格闘してくれればさらにマシをかぶせにいき、味方が噛まれていた場合であればバルでカットしたあとさらによろけさせ、味方に格闘してもらいさらにかぶせにいきましょう。
とにかく2対2であっても味方の動きを見て一瞬の2対1を作って射撃をかぶせることを意識して火力の底上げをしましょう。

もしくは、味方が格闘をしている場合であれば、それを助けようとするもう1機の敵にコンボを叩き込む機会を常に窺うのもいいでしょう。こちらから仕掛けずとも寄ってきてくれる、つまり味方を助けようとするときがチャンスです。


《苦手な場面》
1対2で逃げなければいけない場面や生き延びなければいけない場面です。
ダウンさせることができないため、敵が体力に不自由ないうちはこちらが不利です。
一度こちらがダウンしてしまえばもう逃げることはできないでしょう。
さらに言えば、2対3などの枚数不利も苦手です。
敵にダメージを与えるにしても貧弱な射撃しかなく、相手のよろけを取れるものもバルカンしかないため味方を守ることもできません。
また、タンクを敵から守るのも苦手です。
特にシャゲのように高火力な射撃武器を持っている場合、かなり体を張って前に出ない限りタンクへの被害をなくすことはできません。

つまり何かを守る展開と1対2、2対3などの枚数不利に弱いということです。


《使いこなすために必要とされる技術》
これまでに書いてきたことを全て踏まえたうえで。

・接近戦での壁引っ掛けの技術
これはもうどの機体でも必須ですね。
タンクであろうと前衛であろうと。
攻めるときであれば敵へのフェイントとして、守る場合であれば敵の格闘を抜け被ダメを抑える&反撃のチャンスのために活用します。
特にジムカスは速い機体なので、この技術を活かすにはもってこいでしょう。

・バルカンを当てる技術
青ロックで偏差しつつばら撒いたり、壁から出るときに先に撃ちながら出たりと、着地を取るとき以外にもかなり広い使い道があるバルカン。これを使いこなすことで相手に攻め込むチャンスを生めます。ジムカスのバルカンはダウン値もかなり低く、当てても邪魔にならない&リロードも早いのでどんどんばら撒いていきましょう。

・各バランサーへのダウン値管理技術
どの機体がどのバランサーで、どのバランサーにはどれくらいのバルカンやマシンガンが入るのか。
それを知らないことには最大ダメージをとることはできません。なので、まずは知識として情報を仕入れ、それを実戦で出せるようになりましょう。
可能な限り1チャンスで最大ダメに近づけられるようにしつつ、自分の被ダメを最小に抑える努力をすることでかなり味方を楽にできるはずです。

・自分以外の機体が何をしようとしているのかを見極める広い視野
先ほども書いたように、ジムカスでこの武装を選んだ場合には味方との連携を活かした方がダメージがとりやすいです。それは何もバーストした味方と息を合わせろというのではなく、野良であっても自分がいる場所から味方が見えるようにして片目で見つつ、チャンスがあればそこへ突っ込んでいけるような状態を常に保っておければ最高だということです。
味方が何をしているかを把握できる程度の距離には近づいておかないと、せっかくチャンスがあっても距離のせいで手遅れになることが多いので距離感を大事にしましょう。



《練習機体》
少し違いますが、個人的にはジムコマのバルカン&ブルパAをオススメします。
連邦の近距離のバルカンはダウン値が低く、そこからQSできるようになっています。
まずはそれに慣れることと、バルカンからマシンガンにつないで最後にタックルで締めるようなコンボを練習してみることがいいのではないかと思います。
ジムコマであればそこそこ足も速く、相手に詰め寄って格闘して、結果死んだとしてもそこまで響くコストではないので気軽に接近戦できるのではないでしょうか。(非200コスト戦)


《個人的な運用方法》
・人数
4対4のみでの運用しかオススメしません。理由は人数が増えれば増えるほど枚数不利な場面が生まれる可能性が増えるからです。また、カットされやすいのもあります。

・ステージ
地上であればそこまでこだわらなくても。
間違っても平地の多いステージで乗ってはいけませんが。
×・・・ジャブ地上、リボコロA護衛側など

・立ち回り
基本的にこの機体は必ず落ちます。
なので、死ぬ前に相手を1度とって、こちらにとってタイミングの良い場所で落ちるように意識しましょう。
典型的なのはこちらの2拠点が確定までに相手を一度とり、そこからさらに攻め込み相手を弱らせたうえでこちらの拠点を確定させてからわざと落ち、リスタしてから敵タンクがまだ拠点砲撃をしているところへ攻めこみ枚数有利を活かして全回収して勝ち・・・という展開ですね。
もちろん相手との腕やコストの関係もあってこの通りにはいかないことが多いですが、護衛側に行った場合は死ぬタイミングを見ることがかなり重要になります。

↑これは1護衛対1アンチのようなときである想定です。

また、枚数不利が苦手なため1護衛すると2アンチが来たときにかなり気まずいため、なるべく護衛にはいかない、もしくは枚数あわせを真ん中にしてもらう、もしくは自分が真ん中に入って枚数あわせをする・・・というのがベターでしょう。

1アンチのときであれば、そもそも1落ち前提で動いてよさそうな敵のコストであれば先ほど書いたものと似たような展開を作ることができます。
相手が2拠点を撃ち始めるまでに相手の護衛を回収する勢いで攻め、相手をパリパリまで弱らせたところでこちらの体力がなければわざと先に落ち、敵タンクがまだ2拠点を撃っている最中に再び攻め、2機とも回収していくという展開です。
本当に良いのは先に護衛もタンクも回収し、2拠点取られる前に両方倒して自身は再び戦線を上げていくor回復して0落ちにするという展開でしょう。

しかし、そこまでの展開を作るにはまず相手を攻める力がかなりないとダメです。
そこでその力がない場合はどうしたらいいのか。

格闘機と組みましょう。
敵に大ダメージを与えることができる格闘機と組んで動けば、相手もかなり格闘機を警戒してくるはずです。そこで若干警戒が緩んだところでチャンスを生めれば良い展開が作れます。
この場合、敵タンクを抑えながら綺麗に戦おうとすると無理が出てきますので、アンチであっても敵MSを中心とした戦いになってしまうのはもう仕方ないです。
その代わり、敵を全回収して味方が落ちない展開を作れるように頑張りましょう。

げんさん>
かなり大雑把ですが、ひとまずイメージとしてはこんな感じです。
ジムカスの寒マシバルカンはかなり難易度が高いですし、汎用性もないです。
それでもあえてそれを選ぶというのであれば、ぜひ周りがうらやむようなスキルを身につけ、圧倒的に見せ付けてやれるようになってください。でなければ周りを納得させることなどできません。
ジムライを捨ててまでそれを選ぶ理由をしっかり全国の対戦相手に見せられるようになってくれることを期待します!



では次に

[NY66等においてのジムカスの仕事(枚数不利時)]ですね。


まぁ今の66だとどんな機体が主力なのかというのがちょっとバージョンアップ前と事情が変わってきてるのでなんとも言えないのですが、ひとまず前のバージョンでの考え方だけ書いておきますね。
おそらく考え方はこのバージョンが変わってもそのままで通用すると思いますが、注意しなければいけない機体や組み合わせは増えたと思いますのでそこはご自身で情報を仕入れてください。

ひとまず6対6のNYで

連邦護衛側
ガンタン赤2
陸ジム青4
ジムカスライフルハングレ青4(自分)

ジオンアンチ側
シャゲ
高ゲル
ザク改

であると設定します。

この場合であれば、陸ジムとガンタンクが心中、ジムカスは生き残らなければいけないというのが基本ですね。低コストである陸ジムは体を張って少しでもガンタンクに撃たせてやり、一緒に死んでまた一緒に上がって撃ちにいくというスタイルです。
この場合、シャゲがタンクに行き、陸ジムを抑えるために高ゲルが行き、ザク改はジムカスを抑えにくるという分担だとします。

その中で自分が担当する仕事とは何なのか。

単純に箇条書きしてみると
・死なない(被弾しない)
・味方のカットする
・タンクに拠点を撃たせる
・相手のダメをとる

ということに尽きますね。

当然全てできれば文句なしなのですが、それは無理です。
なので、どこまで出来ればどういう評価なのかをちょっと書いてみます。


最高の出来
敵拠点側へ抜け、ガンタンと陸ジを援護(ガンタンに絡む敵にはハングレを当てる)しながら自分は敵に捕まらず拠点を落とさせる。
ガンタンと陸ジが拠点を落としたときに死ぬ代わりに、自分はさらにそこから生きて帰る。

結構すごい
自分は捕まらず、味方にはライフルでカットを入れつつできる限り拠点を撃たせる。
ガンタンが死ぬまでザク改のプッシュを捌き続け、自分へ詰めてくるときにはしっかりダメをとり、リスタしてから再び上がってくるガンタン陸ジ組と合流しつつ援護をし続ける。


合格点
ひとまず自分によってくる敵は捌きつつ、味方にできるだけ援護。そこでは敵にプッシュされて切り離されてしまうも、次のリスタで上がってくるガンタン陸ジのための砲撃地点へ合流できるように逃げながらザク改のダメをとっておき、2機目のガンタン陸ジと合流したときに回収できるような体力までもっていく。そうするとザク改は無理できなくなるため、ジムカスの自由度は増え、味方の援護がしやすくなる。

イマイチ
自分によってくるザク改を捌きつつ援護をしようとするも、ザク改に押され何もできなくなる。
ザク改には少々ダメをとったものの、ガンタン陸ジは即死、次の合流地点へ行くも同じことがおきるだけであまり援護できず。最終的に拠点は取れるもマイナスが激しいか、結局取れない展開しか見えない。

残念
ザク改によられてカットもできず、むしろ自分がザク改にダメを取られる展開。
しかもリスタしたガンタン陸ジと合流する道を塞がれ、まったく寄れないままザク改に回収される。
もはや何がしたいのかわからないし何もできていない。

最低
ザク改に寄られながらも陸ジガンタンに寄り、カットしようとするも囲まれて全員で仲良く爆発する。
またリスタで一緒に護衛に行くも詰め寄られ斬られ囲まれ爆発という黄金パターンにて常にマイナスを生み続ける。
もはやそんなことするなら陸ジかジムに乗ってくれたらコスト安いのにと全員から思われるような展開。



と、簡単に書くとこんなイメージですね。
普段の自分がどこまでできるのかを考えてみて、どこに当てはまるかを見てもらえればいいと思います。
正直な話、最高の出来までいける人は全国でも10人居ないレベルです。
自分が今まで何百人とかなり上層も含めて見てきた中でそんな程度なので、まず気にしなくていいです。
まずは合格点の基準を目指しましょう。
そこまでいけるのであれば本当に十分だと思ってます。
自分でもそこまでできる自信はないですし、相手が上手ければ本当に何もさせてもらえないですからね。

あくまで目安とか理想という意味で書いてますので、ここまで出来なければいけないということはありません。そこまで重く受け止めず、参考程度にとどめておいてもらえたらと思います。



長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。
最後まで読んでくれた人ありがとう!!
(=・ω・=)ノシ

れいーせん講座。近距離部屋?

どうも、最近現バージョンでの絆を満喫することに忙しいれいーせんです。
近いうちに大幅なバージョンアップがあり、現状の機体とはかなり変わってしまうものも多いため今のうちにこのバージョンを楽しんでおかねばならないと思っています。

今回は、前の日記のコメントをもらったのでちょっと近距離について話してみようかと思います。確かに絆の教科書的なものはなく、何が基本で何が当たり前なのか、どんな認識が一般的なのかがわかりませんね。
もちろん私も一般的にどうなっているのかは把握できていませんが、今までやってきた中で考えたことや認識を今から書いてみようと思います。
これだけの名前が連なっている中で自分が近距離について書くのは心苦しいのですが、自分にわかる範囲だけではありますが書かせてもらいますね。


1…近距離機ってどんな機体?

近距離機体といってもカテゴリの中には様々な機体がありますね。その中で機体ごとに得意不得意な役割はありますが、共通していることもたくさんあります。
まずは近距離がどんなことが得意で、どんなことが不得意なのかを知っておく必要があります。

それぞれのカテゴリを観点別に比べてみると

・拠点攻撃力

遠>狙>中>近、格

・ライン上げのしやすさ

格>近>中遠狙

・敵MSへの攻撃力
これは1チャンスでの火力と考えます。

格、狙>中、遠>近

・ライン維持のしやすさ

近>格>中>遠、狙

・比較的近い味方への細かいフォローのしやすさ

近>格>中>遠、狙

・複数の敵の捌きやすさ

近>中>格>遠、狙

・射撃のみでの当てやすさと火力の総合

狙>近>中>遠>格

ここまでいろいろと挙げてきましたが、わかりやすく書くと

近距離機は味方の面倒を見ることが得意です。
自衛能力も高く、けん制もしやすいです。
ライン上げ要員としても働けます。
しかし火力はそこまで高くないので、ビームライフルを除き一撃で重いダメージを与えることができません。

拠点攻撃以外はほとんど何でも器用にこなせますが、火力が低いため格闘機を含む乱戦をするとダメージ負けしやすくなります
FCSとロック可能距離の関係で150〜180m前後で戦うことに適している機体が多いと思います。


2…近距離機がしなきゃいけないことは?

1で書いたように、ライン上げや味方のフォローをしてあげることが基本ですね。タンク護衛やら格闘機とのマンセルが主な役割です。
先ほど書いたように、近距離機が得意なのは射撃での削りあいです。
敵が目の前にいるからといって即座に斬りかかるようなことをするくらいなら近距離機には乗らない方がいいでしょう。

近距離がすべき仕事は味方のフォローです。
味方格闘機が働きやすい状況を作るにはどうしたらいいか?
味方タンクが拠点砲撃しやすい状況を作るにはどうしたらいいか?
味方支援機へ敵を通さないためにはどこへ位置取ったらいいか?

常に周りの味方と自分の立ち位置を意識しつつ、味方を活かすことを基準に考えて行動すればいいと思います。


3…近距離機が働きやすい状況は?

基本的に状況に左右されずに安定して働ける近距離機。
1対2でも逃げながら戦えばそれなりに抵抗できますし、どのカテゴリの相手とも近距離機自身の適正距離で戦えば怖いものは居ません。
しかし適正距離が保てていない場合の格闘機は近距離機でも危険です。
敵格闘機に近寄られた場合、火力の面では勝てないため一旦距離を離すのが普通です。
結局格闘機が働ける距離は120m以内でのことなので、そのフィールドに入らなければいいわけです。

それでも毎回その範囲から逃げ続けるわけにはいかないでしょう。
自分が逃げ出すことによって代わりに味方がその格闘機に襲われてしまうことは多々あります。それを防ぐためにも、自分が近距離機で敵格闘機を抑える術を身につけるのが得策といえるでしょう。
それは格闘範囲に入ってからの壁ひっかけやけん制が主な手段だと思います。

以前壁ひっかけについて記事を書きましたが、ここでも役立つわけです。
敵が格闘範囲に入ってからすぐに格闘を振ってくれるような相手ならこれだけで無傷で勝つこともよくあるくらいでしょう。
この技術を持っていない近距離機では敵格闘機を相手にラインを下げずに戦うことはほぼ不可能です。格闘機に対して引き撃ちしかできない近距離機とよく言われるのは、この技術が欠けているために保身のために距離を取ろうとするからですね。

もちろん距離をとることも正しいのですが、譲ってはいけない時もあります。
壁をはさんで対峙したときに踏ん張ってもらわないと勝てないときはたくさんありますからね。

少し脱線しましたが、近距離機は200m以内でならコンスタントに働ける機体です。
状況がどうあれ、適正距離で戦っていればある程度の結果は残せる機体なので、まずは150m程度を保った状態で射撃メインで戦うことを意識してみてください。


4…どれくらい出来て、普通なの?

自分が上手いのかどうか、ちゃんと出来ているのかどうかを確かめる術はありません。
またも自分の勝手な基準ですがちょっと判定するための項目を書いてみますね。
イエスノー形式で答えてみてください。
自信もってイエスと言えなければそれはノーで。

・戦闘中一回もブーストを切らさない

・残弾管理はキッチリ。無駄弾は空いた時間に撃ち捨てる

・近距離機の武装の中で地上の平地で歩いてよけられる攻撃、歩いてよけられない攻撃はほぼ全部把握できてる

・各武装の射程距離、適正距離、ダメージ、ダウン値は把握できている

・レーダーは見るクセつけてある。

・ミノ粉のない戦闘で無用心な斬られ方をすることはない

・戦闘中常に自分が何をすべきか把握できている

・1対2で敵の格闘機と近距離機に追われ続けても60カウントは生きる自信がある
これは逃げ続けられるかということ。相手の腕は自分と同等、自分陸ガン、相手シャザクグフカスを想定。
開始距離は170mで相手も自分も体力はMAXから。

・1度の戦闘で基本的に自分が落ちる回数は1回か0回だ

・レーダーを見てるだけで味方が斬ったのか斬られたのか判断できる
これは自分のレーダーの範囲内でのお話。

・自分1人で敵が複数いるところへ飛び込むことはしない
強引なライン上げや死にかけの敵が居てそれを倒さないと勝てないような緊急時を除く。

・自分だけでアンチする場合、敵が複数で護衛してるなら死ななければそれだけでいいと思ってる

・敵タンクを倒すとき、近くに味方格闘機が居ればそっちに任せるのは当然
この場合敵タンクの体力はMAX。味方格闘機は自分とほぼ変わらない位置にいる。自分の機体はジム改ではない。

・味方近距離機が敵を斬っているときにマシンガンを被せてもいい場合、いけない場合がわかる

・簡単な壁ひっかけくらいならできる
これは横移動でのひっかけ、落下や上昇でのひっかけのことを言います。
斬られてから抜けるのは含みません。

と、ここまでつらつらと並べてきましたが…全部で15個かな?
これ15個中のイエスが

15個…今度一緒にやりましょうかw確実に基本は身についてます。

10〜14個…わりといい線いってますね。良パイロットになる素質があるかもしれません。

5〜9個…まだまだ成長途中ですね。もっと知識と技術をつけましょう。

0〜4個…これこそ基本ができてない、という見本です。しっかり勉強しましょう。

技術よりは知識メインの簡単な診断でしたが、これで自分がどれくらいなのか少しつかめましたか?
これはあくまで基本です。全部できたらエースかと言えばそんなことはありません。
逆にこれが出来てない人がエースなハズがありません。
何かの動画や誰かのプレイを見る機会があったら、意識して見てみるようにしましょう。
残弾管理なんて基礎中の基礎なので、バッチリわかっちゃいますよ。


5…じゃあ近距離の練習ってどうしたらいいの?

4の項目にもあった通り、ブーストを切らさないようにする、残弾管理をする、落ちない立ち回りをする、味方をフォローする、斬られないようにする…という基本を常に意識してやればいいと思います。
機体によっては、格闘を封印して戦う練習をしてもいいくらいでしょう。

これは4対4か6対6の野良をおすすめしますね。8対8まで来ると敵が居すぎてまったく意識できないまま終わってしまうかもしれません。
落ち着いて目の前の敵と対峙しつつ、レーダーや味方の動きにも注意をするという練習ができればいいと思います。

練習機体としては連邦が陸ガン、ジオンはシャザクをおすすめします。
今の機体の中で一番基本となる動きを勉強できるはずです。
これで0落ちか1落ちしかしないまま安定して動けるようになれば、他の機体へステップアップしましょう。


それでは長くなりましたが、今回はここまでとさせてもらいます。
近距離機についてまた次回も書くかどうかはわかりませんが、大事なことはだいたい書けたと思っています。また何かリクエストがあればコメントでお願いしますー。

でわでわ(=・ω・=)ノシ

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