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  • 2010.12.27 Monday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


バージョンアップの内容と機体性能。

 はいどーも
(=・ω・=)ノ

めっちゃ期間が空いての更新となりますが、
なんとか生きてます、れいせんです。

今月の半ばにバージョンアップがあって、
まだ1クレすらやってませんが、一応引退はしてませんw
ひとまず全機体の変更点に目を通しましたが、
皆さんあの内容ちゃんと確認しましたか?

全部読んだ人ってわりと少ないんじゃないでしょうか。
もし読者の中に全部読んだって人がいたら、すごいと思います。
それだけ多くの変更点がありましたし、実際に乗ればわかるってことで
読まずにプレイしたり周りのうわさを聞いたりって人が多いのではないでしょうか。

いわゆる「説明書を読んでから始める」か、
説明書は困ったときに読むだけで最初はあてにしない」というタイプか、ということですが。
私は最近まで後者だったんですけど、絆やってるうちに前者になりましたね。
「知っている」ということがどれだけアドバンテージを生むのか、それを実感したからです。

たとえば、拠点破壊に必要な秒数や砲弾の発数を知っていると知らないでは、
自分がどのタイミングで拠点を撃破できるかどうかという判断に影響が出ますよね。
他にももっと例を出してもキリがないので出しませんが、プレイヤーであれば
情報の重要性を実感した方は多いのではないでしょうか。

「実感しつつも周りの情報ばかりあてにして自分から調べたりはしない」
というめんどくさがりな方もわりと多いでしょうが、やはり自分で体験して確認すると違うものです。
なので、個人的には「噂で聞いたことはしっかり自分で確認すべき」というスタイルをオススメします。


とはいえ、今回まだ1クレもやっていない私から皆さんへ何かプレゼントできる情報はないわけで。
あえて言うのであれば「今まで産業廃棄物と決め付けていた機体について注目して欲しい」ということです。


全体的に射程が短くなった今回のバージョンアップ。
本当に全機体の射程に修正が入ったのでしょうか。
その点に注目したら、今回相対的に上方修正が入った機体も出てくると思います。
他にも、ロックはできないけど弾は変わらず届くという機体も探してみたらどうでしょう。
もしそんな機体が居たら、他の機体は修正を受けているわけなので、戦闘を有利に運べるようになっています。


これはやらずとも修正内容を見るだけである程度確認できます。
バンナムと言えば隠し修正も常に付きまとう訳ですが、まずは公開内容を確認してみてはいかがでしょうか。

あ、あとオススメ機体とかあったら教えてくださいw
実際にどの点が良くなったと感じたのかも一緒に書いてもらえるとうれしいです。
直接試してみますので、ぜひぜひw

ひとまず今年ももう終わってしまいますが、皆さんよいお年を!
来年もよろしくお願いします!
でわでわ(=・ω・=)ノシ



個人的な感想シリーズ2(Rev.2.03)

 どうもお久しぶりです、しばらくぶりの更新となりますれいせんです。

もう今のバージョンになって1ヶ月になりますが、このバージョンでまた強い機体や使いやすい機体が変わったので、また色々な機体の使い方を覚えなければならいためまた記事を書こうと思います。

ただ、全機体の変更点について書いているとキリがないので、メインで使えそうな機体のオススメと、使っても未来がなさそうな機体についてのみとします。
もちろん全機体を使い込んでるわけではないので現時点で把握できている分の個人的な感想という形になります。それを頭に入れて読んでもらえたらいいと思います。


連邦

主力機体

・ジムカスタム

コストが高い分運用が難しいのは以前と同じなのですが、武装面で改善されました。
平均的な武装ならブルバップ。ダウン値が低くてまとまって飛んで行くのが寒冷地マシ。どのバランサーも1発よろけで長い射程のジムライフル。
サブ射撃の武装も充実しており、基本的に個人の好きなようにカスタマイズできて作戦や目的に沿って武装を変えれば色々な戦い方ができる良い機体です。
それでもFCSが狭いことと、コストが高いことに気をつけて運用しなければならないため少し難しいです。


・ヘビーガンダム

フレームランチャーAが誘導弱くなったので使いにくくなったかと思いきや、ビームキャノンCが実は歩きが取れてダメージが高いということでわりとそこまで弱くないという機体です。
砂漠や平地が多いステージならば歩きあいが発生しやすく、そこでビムキャCの出番があるかと思います。
とはいえコストが高いのに足が遅いため決して使いやすい機体ではないので、使いにくいと感じた人は無理に乗る必要はないでしょう。
自信がないなら次に紹介する陸ガンを使った方がいいと思います。


・陸ガン

一番コストと性能のバランスがよくて使い勝手がいい機体です。
コスト200とはいえ、基本的に相手できない機体はいません。
150m内でのマルチランチャーの誘導が良いので、しっかり当てていけると思います。
相手がふわふわ空中で浮いていても当たるほどにしっかりついていきます。
苦手なステージも特にないので、編成で困ったらこの機体でブルパマルチ。


・プロトタイプガンダム

連撃ダメ上昇、BR接射ダメ低下ということでドロー時のBRダメージが安くなりましたが、火力としてはいまだ健在です。3連撃からのガンハンは相変わらず強いですし、ハイハンもそこまで弱くはないです。
今回アーマーが低下した…つまりHPが下がったのにバランサーが高くなったので、被弾時のダメージが増えることが多くなったと思います。
代わりによろけにくいので、相手がダウン値の低めのマシンガン持ち等の機体であれば強気で行って斬れることもまた増えるのではないかと思います。

丁寧に動けるのであれば、まだまだ強い機体なので使っていっていいでしょう。



他にもジム改とかF2とか使い方や作戦次第では全然強いのですが、それはまたの機会にします。
今回の紹介は一般的なタンク入りのような戦闘でオススメの機体にしました。



ジオン

主力機体

・高機動ゲルググ

相変わらず強いです。
クラッカーがリロード長くなったとかあまり関係ないです。
マシンガンがちょっとばらけるようになったとかもあまり関係ないです。
そんなこと関係なく速くて硬くて攻撃力あるので強い機体です。
怖いのはジムカスタムとプロガンだけです。

この機体に乗ったら勝てて当然、落ちなくて当然と思ってプレイして欲しいくらいです。
苦手なことも得意なことも前と変わらず、火力も変わらずなので使い方も変わりませんね。


・シャア専用ゲルググ

プロガンと同じような修正をもらったので、基本的には変わりません。
置きBRで射程外の相手に当てた場合のダメージが増えたので、無理に相手に近づくよりは置きBRを丁寧に当てて行くのも必要になると思います。

結局プロガンに対抗できる格闘機はこれだと思うので、置きBRと壁ひっかけを常に頭に入れながら立ち回ってチームの火力になれるようにしましょう。



連邦と違って他にも強い機体は多いのですが、特に使うのはこの2機体だと思います。

Sクラスでやっている人は、今書いた機体のヘビガン以外とタンクくらいは乗れるようになっておいた方がいいでしょう。



未来がない機体

多すぎて…。
とりあえず連邦なら指揮ジム、アクア、デザートジム、ジムスナ2(BR)がいらない子だと思います。
特殊な作戦や目的がないなら他の機体に乗った方がいいでしょう。
ジオンなら赤蟹、ギャン、ズゴック、ドム、ガルマザク、ザクキャがいらない子だと思います。

結局目的がないなら使いやすくて強い機体に乗った方が勝ちやすいということなので、相手との力量に差がないのであれば上記の機体はオススメしません。



次の記事は遠距離カテゴリについてちょっと書こうと考えているので、今回ほど間隔が空かずに書けると思います。


(追記)
コメントでザクキャのことについて触れましたが次回またもう少し詳しく書こうと思います。

個人的な機体感想と種類。(修正済)

読み直してみて、少し修正したり追加したりしました。


はいどーも、れいーせんです。
もう絆がVer.2に上がって2ヶ月が経ちますね。
この期間中に色々な機体を使ったり対峙したりしましたので、私が感じたことを書いてみようと思います。
あくまで個人的な感想や考えなので、これが全プレイヤーの共通認識ではないということでお願いしますね。


《お手軽でそこそこ強い》

連邦
・F2
・ジムWD
・アクアジム

ジオン
・デザク
・F2

これらの機体を敵で見た場合、または味方から見た場合に、どう思いますか??

コストが安い、貧弱な印象、敵の高コストに勝てない、耐久力がない…等感じた方が多いのではないでしょうか。機体それぞれの性能や特徴として、それはそこまで間違っていないと思いますが、実はこれらの機体にはそれぞれのメリットもあります。

上記の機体はアクアジム以外、マシンガンの単発ダメージが高く低コストであることから、前衛機体の練習や乱戦が起こりそうなステージや人数の時に働きやすい機体となります。
アクアジムの場合は修正されたとはいえ、マシンガンと違ってある程度の誘導を持った武器ということで当てやすいので使いやすいと思います。

しかしこれらの機体は4対4のような少人数の戦闘では腕がある人ですら結果を出しにくい機体ですので、そのようなときはあまりオススメしませんが、味方に迷惑をかけないために低コストを選ぶ等の理由から選ぶのはいいかもしれません。

簡単に言うと、アクアジム以外の機体は乱戦用としての運用が楽だということです。
その場合、今までのように機動MAXにするのではなく、Nや装甲などのセッティングで出撃するのも選択肢に入れていいと思います。
以前に書いたように、セッティングによってタックルダメージが変動するため機動ではない方がダメージをとれる場面もあるかもしれませんし、耐久力が増えることで少しだけ生き延びられるかもしれません。


《わりと使いやすくてそこそこの性能》

連邦
・陸ガン
・ガンキャ
・ジム頭180mm

ジオン
・ハイゴッグ
・グフカス

絆がVer.2になってから、200コスト帯のMSに乗り込んだ人はいるでしょうか?
野良でやっていると、200コストの機体は低コストではなく中コストと呼び、280等の高コストには勝てず、160や120の低コストほどコストが低くないという中途半端な機体だと言われていると思います。
そのようなマイナスイメージがある中で、わざわざここに書いた機体にはどんな特徴があるのか。

単純に言えば、こっちはそこまで自信がない人用です。
これらの機体は、しっかり乗れればダメージも取れるし相手にしててイヤなタイプなので、これが乗れるようになれれば戦場で味方に迷惑をかけるようなことは少なくなると思います。
基本的に低コストよりは性能が高く、耐久力もあるように作られています。
それぞれの武装もマシンガンやビーム、ミサイル等色々な種類があり、相手をよろけさせやすいものやすぐにダウンをとれる武器、歩きをとりやすい武器が揃っています。
なので、武装に関する知識をしっかり持ち、落ち着いて運用することで低コストに負けることもなく高コストへの嫌がらせもできるということになります。

しかし、ここで意識しなければいけないのは、やはり高コストにタイマンで挑んで勝てるような性能ではないことです。味方としっかり連携をとるか無理せず落ち着いて抑え気味に戦うのがいいと思います。
これは高コストに乗る前の練習機のようなものだと思ってもいいかもしれません。
性能にいわせて相手に勝つことができる機体ではないため、丁寧な立ち回りや考え方が身につくはずです。


《扱うのが難しいけど強い機体》

連邦
・ジムカスタム
・G−3
・ガンダム
・プロガン
・サイサリス

ジオン
・ゲルググBR
・ゲルキャ
・高ゲル

これらの機体のイメージはどうでしょう?
エース機体、44でのメイン機体、将官が選ぶような機体、性能が高くて扱いにくい機体…というようなイメージではないでしょうか。
最近のSクラスの戦いではこれらの機体ばかり見ます。
もちろん高性能なので相手を倒すのにもってこいな機体なのですが、これらの機体に乗る場合、相手を倒したら自分が死んでもいい…というような状況ではないことが多々あります。
それぞれの抱えるコストが高いため、相手を1度倒したからといって自分が死んでしまってはプラスは生めません。そのため、被弾を避ける丁寧な立ち回りが必要になります。
斬って斬られてをやって耐久力の差で勝ってもいいのですが、それをやっていては相手の高コストとやりあった場合にどうやって安定して勝つのかが見えません。

なのでこれから機体ごとに少し使い方を書いてみますので、少しでも参考になればと思います。


・ジムカスタム

これに関しては、速さがウリの機体です。
マシンガンによる射撃でのダメージはあまり期待できませんが、バルカンに注目してみると、実は射程が160mほどまであり、相手に2発当てたあたりからよろけ始めます。
ここで追撃のマシンガンを入れたり格闘を入れたり、または自分が安全に着地してからもう一度歩きあったりと、攻めの起点になりやすい攻撃になります。
ハングレやバズーカもそこそこいい性能なので、用途を書いておきます。
ハングレを選ぶのは、1対多を捌くような展開を予測した場合や、高所で相手を迎え撃つような展開が予想される場合になります。
バズーカは高ゲルのように足が速い機体以外の歩きを取れるので、適正距離で歩きあいが発生しそうな戦闘において使い道が生まれると思います。
しかし少人数でレベルの高い戦いになると高ゲルが溢れるので、結局役に立たない展開になってしまうこともあるので注意です。

ジムカスの機動力は、高ゲルを振り切れるほどまであるのでジオンの機体でおいつけるものはありません。その速さを活かして立ち回れるならば、この機体に乗るべきでしょう。
この機体は機動セッティングにすることで高ゲルに追いつく速度を持っているので、もしタイマンに近い状況や枚数有利ならば、思い切って飛び込んで斬るのがいい場合が多いと思います。


・G−3

長射程&高火力で、チームの要になる存在ですね。
FCSが狭いため格闘戦は苦手ですが、足が速いため相手に寄られない立ち回りが可能です。
この機体のバルカンも射程が長く、ジムカスとは逆に相手に当たるとすぐにダウンがとれます。そのため逃げる展開で重宝することになると思います。他にもタンクをバルカンで転ばせたあとに敵MSにビームを撃ったり、その逆もできます。
基本的に敵のどの機体とタイマンしても逃げることができるので負けはしないのですが、そもそもタイマン向きの機体ではないため勝てることも少ないです。
相手と歩きあいになったときに、G−3側としては偏差ビームくらいしかやることがないのですが、相手の射程を考えて安全な距離ではなかった場合…格闘をしかけに行くのはオススメできません。

そのときに考えるべきなのは、自分と歩きあっている相手を同時に見て一瞬でもちょっかい出してくれるような味方のところへ寄ることです。バーストしている味方がいるなら、1対1を二箇所で行っているような展開から、2対2になるような位置へ移動することが大事です。
敵も2体を同時に見るとなると、動きが少し変わってきて歩きっぱなしというわけにはいかないのでダメージ効率も変わってくると思います。

とにかく、タイマンでやって倒せない相手だと思ったら味方に援護を求めるのが大事です。自分が取られた場合のコストや自分が働けないことによる影響を考えると、味方と連携するのがいいと思います。


・ガンダム

基本的な考えはG−3と同じなのですが、こちらはサブのスーパーナパームをもつと相手の歩きが取れるようになります機動低下するため運用が難しくなりますが、150m圏内での歩きはほぼ取れると思います。小ジャンプ等でかわすことも不可能なため、相手を先に飛ばせるか燃やすことができるでしょう。

ナパームの着弾から接射BRタックルをしかけたり、起き上がりにナパームをかぶせて攻めたりというのができるのであれば、タイマンでもそこそこダメージを取れるようになっているといった感じです。
しかし代わりに足が遅くなったため、追う展開や逃げる展開に弱くなっていることを忘れないでください。高ゲルに逃げられたら全然おいつけません。


・プロガン

機体速度が以前より遅くなっているのとハイハンの誘導が弱くなっているため、今までのように一人で飛び込んで大活躍できるような機体ではなくなったように思えます。
代わりにQDによるダメージが目立つ機体になりました。

この機体に乗ったら、何をするべきでしょう?
とりあえず相手を見定めてから、格闘をブンブン振りに行って3段入れればいいと思ってる人はまさかいませんよね。
BRを持った場合のプロガンのコストは320以上という高コストです。
その機体が飛び込んで、格闘を3段入れる前にボコボコカットをもらってしまったら逆に損してしまいます。そのため、自分が被弾するより多くのダメージを取る手段の1つとしての1ドローや2ドローをしっかり使いましょう
もし相手に噛み付いたとしても、他からカットがきそうだと思ったらBRやハンマーで1ドローをするとか、そもそもBRだけで我慢するという場面がとても多いです。
そのドローの攻撃力を上げるために、そしてコストの上昇を防ぐという意味でもガンダムハンマーを選んでもいいと思います。ガンハンで1ドローした場合のダメージは格闘3段入れるのと変わらない程に高いので、もし装備しているのであればBRではなくハンマーを当てることをオススメします。

この機体に乗るときは、赤2か青3のどちらかのセッティングを選ぶ人が多いと思います。少人数での戦闘では機動に、多人数での戦闘では装甲にセッティングを変えて戦うことをオススメしますが、それは結局個人の好みなので立ち回りを変えることでフォローできることもあるでしょう。


・サイサリス
マップによりますが、66以上になると1機居てもいい機体かもしれません。
相手がよけにくいミサイルと、捕まえにくい機動力を活かして相手に嫌がらせをしましょう。
気をつけることは、敵に張り付かれてタイマンになったときにダウンさせられないようにすること相手と自分が高低差のある位置では格闘範囲に入らないようにすることの2つです。

そもそもこの機体のFCSが狭いので、相手に置き攻めをされたり、高いところから格闘されたりするとFCS内に相手をとらえることが出来ずに反撃することができません。
なので、孤立して戦うことを避けるか、孤立した場合はクラッカー等のダウン兵器の当たらない距離を保って戦うかといった立ち回りをした方がいいでしょう。


・ゲルググBR

機動力もあって、偏差できるBRという高火力とクラッカーをもっている優秀な機体です。
この機体の魅力は上記の内容だけではなく、コストが260だということです。
260という数字が何を表すのか。

G−3やガンダム、プロガンやジムカスのコストよりも安い
しかもクラッカーは歩き合いには勝てて、逃げることもできる。
連邦の240以下の機体には負ける要素のないこの機体がこのコストということは、相手の高コスト機と相討ちになってもコスト勝ちできるのです
格下の機体にしっかり勝って、格上の機体にはいい勝負ができるという性能なので、もしBRが得意という人はこの機体に乗ってみてもいいのではないでしょうか。


・ゲルキャ

こちらは武装や機体の速度が少し変わりましたが、ゲルググBRの強化版といった機体だと思っています。しかし機体自体の難易度も上がり、リロードやチャージの把握やトリプルアームドの操作等、少し面倒なものになっているでしょう。
それぞれの武装のどれを選ぶかは個人の好きですが、もし武装が他にも揃っているにも関わらずビームキャノンA、クラッカー、ナギナタ装備で出る人がいるなら、ゲルググBRに乗ることをオススメします。
コストが下がるうえに乗りやすいので、わざわざゲルキャに乗る必要がありません。

立ち回りとしては、自分がタイマンをやることがないように味方と動いたり、味方のフォローをしたりといった部分ではG−3と同じだと思います。
多人数での戦いで活かしやすい機体だと思うので、66以上の戦いのような人数で1機居てもいいでしょう。


・高ゲル

ただただ強いです。
以前よりも集団率の上がったマシンガン使いやすくなったブースト増えて威力の上がったクラッカー
どれをとっても文句なしです。
使いやすさも考えると、ジオンの最強前衛機体だと思っています。
クラッカーのダメージは射程内で約22あり、相手をクラッカーだけで削り殺すこともできるほどです。
少人数の戦いでは、近距離はこの機体をメインに考えていいでしょう。
自分達はよく3高ゲルギガンをやりますが、相手がどんな編成でも対応しやすいですし、それぞれの性能が連邦機体よりも高いのであまり苦しむことなく戦うことができます。
怖いのは上で述べたジムカス、G−3、ガンダム、サイサ、プロガンくらいでしょうか。
それ以外の機体には腕が同等なら負けない性能です。

ジオンで近距離機何を乗ればいいか困っている人は、とりあえず高ゲルを使い込んでみることをオススメします。
もし高ゲルが苦手で乗れない人は、この機体の強さは速さとクラッカーだと思ってクラッカーをしっかり投げるようなプレイをこころがけてみると楽になると思います。


《クセがあったり性能が低くて使いにくいけど、使えるとわりと強い機体》

連邦
・ジム
・陸ジム サベA
・ジムLA BR
・寒ジム グレ


ジオン
・旧ザク ホークA
・ギャン
・シャザク
・アッガイ
・ザク


こっちは、乗りこなせてようやく戦えるという機体です。
お手軽機体というわけではないので、しっかり練習したり考えたりすることが大事になります。
しかししっかり使えるとかなり相手に嫌がられる存在にはなれると思います。
陸ジムと旧ザクに関しては格闘範囲が5m広いのでそこに入り込める腕があればタックルされる可能性がかなり低いまま斬ることができるでしょう。



ということで、機体を種類別に分けるとこんな感じになります。
前衛でこの中に書いてない機体は、運用が特殊な機体や、使い道ないんじゃないの?ってくらい弱い機体だったりします。
もちろん私自身が乗り込んでなくて使い道がわかってないというものもあると思いますが、現状ではこのようになっています。
もし自分が乗る機体に関してあまり知識がないようでしたら、この表を参考にしてもらえたらと思います。


だいたいはコスト相応の性能になっているのですが、低コストだから弱いというわけではないということは覚えておいてください。ジムやザク、陸ジムや旧ザクは十分強いです。
もし腕に自信があるのなら、一度試してみるといいと思います。

もし挑戦する人が居たときのためにワンポイントアドバイスを。

ジム
バルカンをガンガン使いましょう。
どのバランサーでもすぐによろけるので、バルカンからメインやタックルに繋ぐことができます。メイン→バルカン→メインやタックル等も距離や命中発数や相手のバランサーによっては可能です。

ザク
クラッカーとマシンガンで、丁寧に射撃戦をしましょう。
クラッカーの威力は約20、マシンガンは単発で7〜8程度です。
相手が中バランサー以上だと3発ではよろけないので、マシンガンを当てたあとの展開もしっかり考えた距離や立ち居地を心がけましょう。
相手が低バランサーでなかったら、クイックストライクは無理だと思ってください。


陸ジム&旧ザク

それぞれの格闘武器でAを選んでおくと、格闘距離(黄色ロック)が64mになります。
他の機体よりも5m伸びるので、相手の格闘範囲外から格闘をしかけることが可能になります。
これによりタックルを受けにくいので、まずはどうやって相手の懐に入り込むかを考え、どうやって相手を動かすかを考えましょう。
もし斬れたとしても、1段の格闘ダメージは20程度と低めなので、一気に相手を倒すことは不可能だということを頭に入れておきましょう。
大事なのは、サブやタックルもしっかり使って相手にできる限りの最大ダメージを与えることです。


一応注意書きをしておくと、いくらこれら低コストができる子だからといって、みんなでこれを使ったら勝てない戦闘はいっぱいありますからねw
結局

良プレイヤーが乗った強機体
>一般プレイヤーが乗った強機体
≧良プレイヤーが乗った普通機体
>…

となっているので、腕がある人が乗ったからといって、相手の高コストを倒せるかといったらそうでもありませんので。
本当に一部の優秀なプレイヤー…ここでは名前を出しませんが…はこれらの機体でも十分すぎるほどに相手を削ったり倒したりしますが、それが普通ではありません。
あくまで自分がどれくらいできるかのテストみたいなものだと思ってください。
基礎機体の運用で操作力を試してみて、結果がサッパリだったらそれは自分の腕がないものと考えてください。



最後に。

現状、プレイヤーの中での腕の差は天と地ほどの差があるといっても過言ではありません。
強くなりたい人も居れば、楽しめればいい人も居るのが現実です。
その中で、わざわざこんなところまで記事を読みにきてくれている人が強くなりたくないわけがないと思っているので、私はメッセージを残したい。

強くなりたい人へ

この二年半以上やってきて、色々な人のプレイを見てきて言います。

有名な人が言ってるから正しいと思うな
他店や他人のせいにするな
強くなりたければ自分から動け

有名=強い
ではありません。
正しい考え方をしているから強いということはあっても、正しい考え方をしているから有名だということにはなりません。
自分自身で見極めて欲しいのです。

私は読んでいる人にとって正しい情報や知識を届けたいと思っていますが、その情報の取捨選択は読者であるあなたたちができるということを忘れないでください。
私はこの記事を読んでいる人に強くなって欲しいので、これを書いてます。

しかしこれを見たからすぐに強くなるというわけではありません。
普段やっている中で、愚痴りたくなることもあるでしょう。
それでも強くなりたいのであれば、リプレイを見て他店や他人の文句を言うのではなく、自分がもっと何かできたのではないか、自分がどうしてれば勝てたのかをしっかり見て欲しい
毎回それをやるのは心が折れるという人が多いと思います。
あれだけ頑張ったのになんで負けるんだ!というのは何度もあるでしょう。
それでも。
強くなりたいのであれば文句を言っててもしょうがないのです。

それから、自分が何か知りたいことや教えて欲しいことがあったら積極的に動いてみましょう。
本当に強くなりたいならば、なりふりかまわずに自分が知っている一番上手い人に相談してもいいと思います。そこから始まる関係もあると思います。
自分の知識が増えて、さらに話せる相手が増える。これだけで自分が動く理由になるのではないでしょうか。

私の周りには「強くなりたい」と口では言っていても、自発的に何もしない人が溢れています。
「それは本当に強くなりたいと思っているの?」と私はいつも思います。
なので、普段は自分から動いてくる相手にしか教えないというスタイルをとっています。

私の知る限り、各地に強い人はたくさん居ますが、自発的に誰かに教えているという人は居ません。しかし、自発的に教えてもらいに行けば教えてくれるという人はたくさんいます。
上手い人も、やる気がある誰かに教えを請われたら悪い気はしないものです。
もしあなたが本気で強くなりたいというのならば、自分が知ってる範囲で強い人、話しかけやすい人に対してコミュニケーションをとってみてください。
自発的に行動することでしか、自分の周りの環境は良くなりませんし、上手くなることもできないでしょう。
逆に言えば、自発的に動いたら良いことはたくさんあるのです。
一緒に出撃できる仲間が増えるかもしれない。
自分の知識が増えたり、腕が上がるかもしれない。
もっとこのゲームが楽しくなるかもしれない。

この可能性を無視して一人でやっているのはもったいないと思いませんか?

長くなりましたが、色々と加筆したため公開が遅れてすいませんでした。
今回はここまでで終わりにします(=・ω・=)

お年玉?? れいーせんのおまけ記事。

どーもれいせんです。前回の記事から5日ですがすぐにでも知っておいて欲しいことを少しお伝えしようかと。

これを知っていれば明日からでもすぐ使える!
という知識は大事だと思いますので。

それでは豆知識ということで箇条書きでいきますね。

1…タックルダメージはセッティングに依存

基本的にはNセッティングを基準に、機動セッティングに振ればタックルダメージは10下がります
そして装甲にしたら増えるもの、Nと変わらないものの2種類があります。
このため近距離機は機動に振ればタックルダメージは30になってしまうので、注意が必要です。
この仕様のため、あえてNセッティングを選んだり装甲を選んだりすることもあると思います。


2…ガンタンクの焼夷弾壁燃やしができない

役立つというか、狙ってはいけないという意味で。
かつて最強の自衛手段であった壁燃やしは、以前よりも爆風範囲が狭くなったためか同じ高さにいるような相手を故意に燃やすことはできなくなりました。
そのため、以前のように焼夷弾を選んでも自衛力は高くなりません


3…格闘機のループ回数は機体依存

バージョンアップして一番最初に驚いたことがこれだと思います。
機体によって相手を斬れる回数が決まっている。このため規定回数の格闘を入れると相手はダウンしてしまうので、一旦補正が切れるまで5カウント程度待つか、ドロー時の射撃を当ててしまうか、射撃カス当てからタックルを当てるかという形になりました。
なので、どの機体が何回斬れるかを知らないと最大ダメージを取れないことになります


4…タンクのノーロック速度変更

ガンタンクや量産タンク、ギガン等のタンク系によるノーロックですが、射角変更時のバーの移動速度が変わりました。これは以前より早くなったので、バージョンアップしてからあまりやりこんでいない人はしっかり目で見てバーを動かすようにしてください。
気を抜いているとあっという間に最大射角までいってしまいます。
逆にキャノン系のノーロックは遅いので、バーが上がるのがもどかしいほどです。


5…ダメージの加算

今回のダメージ計算式はまだ詳しいことはわかってないので推測になることを先に言っておきます。ですが今まで見てる分にも、計算してみてもあまり間違ってなさそうなので書いてしまうことにしますw
以前のバージョンでは、連続して相手を攻撃した場合にかかる補正というものがありました。3連撃にしても、1段目、2段目、3段目と進むにつれ補正がかかってきた末のダメージとなっていたようです。
マシンガンを1セット当てた後にタックルを入れた場合も、そのときのタックルには補正がかかっていました。

しかし、今回はそのような補正は一切ないように感じます
ですから、格闘を味方が複数でかぶせた場合も、マシンガンをかぶせた場合も、タックルを入れた場合も…すべてそのままの素のダメージが加算されるようになったようです。
なので、マシンガンでよろけた相手に格闘を狙って2段目で倒れてしまうようなら、格闘を入れる代わりにタックルを入れた方がダメージが高いということもあります。
そのような状況が起こりやすいのは低コストの装甲振りマシンガン機体や格闘機でしょう。
そのような機体に乗る場合は、自分が何をしたら最大ダメージなのか、味方になるべく被せられる行動は何なのか先に考えておいてから出撃することをオススメします。


6…いつよろけるの?

今回はバランサーによってよろけ始めるダウン値が変わりましたね。
一番わかりやすいのはビームスプレーガンでしょうか。
低バランサーに当たるとよろけますが、中や高バランサーに当たるとよろけません
なので今までの感覚でメイン射撃から格闘にいくとしっかりタックルを返されます。
マシンガンも同様で、今まで3発目でよろけていた相手が、中や高バランサーになると3発ではよろけません
それを知らずに今までの感覚で1トリガー3発発射のマシンガンを使うと、すごく戦いにくくなると思います。なので、自分が戦ってる相手がどのバランサーで、自分の武器ではどれくらい当てればよろけが発動するのかしっかり知っておきましょう


7…格闘ダメージの低下

全体的に格闘によるダメージが下がりましたが、先ほど書いたダメージの加算の変化によりドロー時の射撃ダメージが丸々入るようになりました。そのためマシンガンでは目立ちませんが、BRやハンマー等の射撃ではかなりのダメージを与えることができます。

…しかしドローのない近距離機や射撃機はどうしたら。
今回の格闘ダメージは基本的に3段入れて60〜70程度です。
これは射撃機体でも似たようなダメージが出ます。単純に言えば、1段で22くらい減ると思ってもらえればいいかと。
射撃機体の格闘ダメージは安いんじゃないかと想像してたのですが、近距離機と大差なく…それどころか近距離機より高い機体まである事実なのです。
しかし結局一人で出せるダメージは70程度が限界なので、大ダメージを与えたい場合は味方にかぶせてもらいましょう
またも先ほど書いたダメージ加算の話に戻りますが、自分が格闘している相手に対して味方が攻撃しても、威力自体はそのまま通るわけです。
なので、味方が近くに居る場合は同時に格闘をかぶせてもらったり、3段目にBRやバズーカを当ててもらったりした方がダメージが高いことが多々あるわけです。
このかぶせる連携が上手いと一瞬で相手の体力を奪えるのでぜひ有効活用しましょう。
役立つ場面は多々あるのですが、一番は敵タンクを倒すときでしょうか。
味方機とどう連携したら最大ダメージがとれるのかを常に考えて行動するクセをつけることをオススメします。


と、ここまで書いてみましたがバージョンが変わってから少しやりこんだ人なら当たり前にわかってることかもしれません。
ですがやりこんでない人や知らなかった人にはぜひ知っておいて欲しいので、一応書いてみました。

それでわ今回はこの辺で
(=・ω・=)ノシ

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