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  • 2010.12.27 Monday
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れいーせんの起き攻め講座。

 はいどーも(=・ω・=)ノ

トリントンに宇宙にジャブ地上と、この微妙なステージの連続にしょんぼりなれいせんです。
今回はコメントでリクエストされた起き攻めについて軽く書いてみようと思います。
一応こういった技術は苦手なのを先に宣言しておきますね。
どの階級であろうと覚えておいて損しないと思いますので、今まで相手の起き上がりに何もしてこなかった人はこれを読んで試してみてください。


1…知識とかとか。

起き攻めをする前に、まずは知識の確認をしましょう。

・無敵時間

相手がダウンして、起き上がってからの無敵時間は約3〜4カウントです。
その無敵の最中には、相手をロックした場合にロックの真ん中にある円に、オレンジ色で×印がついています。これが意外と知られてなかったりします。


・格闘可能距離

それと、基本の格闘距離は59mなのですが、陸ジムのサーベルAと旧ザクのサーベルAは64m、ガンタンクとマカクは50m未満となっています。
自分の機体と相手の機体を確認したうえで起き攻めが自分に有利かどうかを考えてからしかけましょう。


・FCS

まずは相手のFCSが広いのかどうかを考えましょう。
自分のFCSの方が広いのであれば有利です。
逆に、相手のFCSが広ければ無敵中に攻撃されやすいので起き攻めをするのは不利になります。
相手のFCSがどれくらいつかめているかが重要になるので、両軍やっている人はどれくらいFCSが広いのか、機体ごとにつかんでおきましょう。


・特殊武器

ゲルキャや連邦のF2などの燃えクラッカーやガンダムのナパーム、量タンのボップBなど、相手の無敵にかぶせても効果がある攻撃があることを知っておきましょう。
相手に制限をかける武器を持っている場合は、起き攻めに有効なのでどんどん使っていきましょう。
逆にそれを持っている相手からはダウンをとられないようにしましょう



2…実際の起き攻めのやり方。

最初に言っておくと、やり方なんていくらでもあります。
紹介しておくのはほんの一例で、これ以外にも有効な起き攻めはあります。
今回は特殊武器がない状態でのやり方について書きます。


・FCSの中に入らない攻め方

起き上がった相手の上、または左右に振り切る形でFCSの中に入らないように移動し続け、無敵時間をやりすごすやり方です。
これは、ブースト性能と機動力がある機体の方がやりやすいです
また、FCSが狭い相手に対して有効だと思います。

例)左右のFCSをきる。

例えば自分がジムカスだとして、敵の高ゲルに3連撃を入れて相手がダウンしたとします。
この時点で相手の正面に着地してしまうので、連撃が終わったらその足で相手の背中側へ移動します。
このときに右か左に少しだけ移動しておくといいかもしれません。

今回は左奥にいったとしましょうか。
時計の時間で方角を言えば11時の方向です。
このとき、離れすぎないで格闘距離で一回着地します。
相手が起き上がるときにあわせて少し相手の方に旋回しながら、なるべくできる範囲で先に赤ロックをつけるようにしましょう。
相手が起き上がったら、自分をロックするためにはどちらへ旋回してくるかを考え、その旋回する相手のさらに背中側へと入り込むように移動しましょう。

ダウンしたときの相手の位置を中心として表現します。

11時の方向へ抜けた場合、起き上がった相手は6時の方向を向いた状態でスタートして、7時、8時、9時…と時計周りに旋回するのが普通です。
つまり、自分はそこから12時、1時、2時…と相手と同じように時計周りに回ってあげればいいわけです。
相手を赤ロックさえしてしまえば、レバーの左右とブースト移動だけで位置を調整できるので楽だと思います。

このとき、相手はその場で立ちっぱなしのまま旋回することは少ないと思います。
通常であれば相手がブースト移動しながらの旋回をしてくると思うので、こちらも背中を取るのが難しくなります。
そのため、相手よりも旋回速度や移動速度が速い機体に乗っておくと少しだけ楽になります


また、相手の無敵時間中にずっと右ペダルを踏んでいてはブースト切れしてしまいます。
しかし着地してしまうと硬直中に相手にロックされてしまう危険があります。
なので、相手が起き上がった直後からブーストを使うのではなく、いったん空中でフワジャンで移動しつつ途中から右ペダルを踏むといった形にしたり、相手の背中に入った瞬間に着地をするなりといった工夫が必要になります。

とりあえずここまででFCSをきる方法でのお話を終わりにしますね。


・無敵切れへの格闘

これはフルオートマシンガンのように相手に対して弾幕を張れる機体でやると効果的な攻め方です。
マシがなくても、たまに格闘機でやります。
これもまた機動力が相手よりもあった方がやりやすいです
それから、壁引っ掛けができる方が望ましいです。

まずは、相手の起き上がりに合わせて格闘距離以上に距離をとります
しかし離れすぎず、自分の好きなタイミングで相手の格闘距離に入り込める程度には近い方がいいです

そこで相手が起き上がってから、相手の行動に合わせてフワジャンメインで距離を一定に保ち、相手の無敵時間の終わりまでその距離を維持します。
相手が近づいてきたら最悪右ペダルを踏んで距離を保ち、相手が離れるようなら追いましょう。
そして相手の無敵時間が終わるころにマシンガンを相手に叩き込みながら、無敵時間が切れるのに置くように格闘を先に振り、斬るという攻め方です。

無敵時間に格闘を振ってもきかないのですが、振り始めてから相手に当たる瞬間までに無敵が切れていれば格闘を当てることができるので、相手の無敵時間中だけど終わる直前というタイミングで振りはじめます。
これは、相手が見てから格闘やタックルを出した場合にほぼ打ち勝てる上、格闘やタックルを出さなかった場合も斬ることができるというものです。

無敵時間中に近づきながらマシを撃つのは、相手がタックルしてきた場合に事前につぶせるからです。
格闘距離に入って先に振らなければならないのでリスクは高いです、上手くできれば相手を無傷で倒すことができるほどに使えるものです。


もしマシンガンがなくても、無敵時間の終わりに格闘を置くというのはどの機体でもできるのでそれだけやっても十分に効果があります
特に先ほど説明したFCSを切る起き攻めと併用した場合、さらに相手は返しにくくなるでしょう。

簡単そうに書いてますが、タイミングはけっこう難しいです
それに、相手の動きを見てから自分が動くので、反射に自信のある人でなければできません。
相手が無敵時間にどういった行動をとってくるのか、クセを見ながら攻めましょう。


とりあえず、この二つができるようになればだいぶ違うのではないかと思います。
個人技をさらに伸ばしたい方は練習してみてくださいねー。
でわでわ(=・ω・=)ノシ

れいーせんのタンク講座。連邦タンク自衛編。

どーもこんにちは、予想通り鉱山の二度目がすぐに来たので色々遊んでみたれいーせんです。
鉱山都市の4対4ではプロトタイプガンダムとサイサリスが猛威を奮ったのではないでしょうか。

今回の内容としては、連邦ガンタンクでの自衛テクニックの一つを紹介しようと思います。

最近身内では当たり前になっているのですが、ガンタンクの左手の武装は焼夷弾を積んでいる人が多いのでしょうか??
ステージによって、もしくは作戦によってどの武装を選ぶかは自由ですが、特に何も理由がないなら、私は焼夷弾をオススメします。

その理由としては

1…遠距離での味方への支援ができる

これは普通に400〜600m離れている敵に向かって撃つといういたって普通の使い方です。味方格闘機が戦っている場所へ撃ってあげればかなりの効果をあげるでしょう。

2…近距離での味方への支援ができる

ノーロックで最高射角で撃った弾は、かなり近くに落ちます
距離にして200m程度ではないでしょうか?
なので、味方と敵がすぐそばでやりあっているときにわざわざ400mくらいまで離れてから撃たずとも、ノーロックで狙うことさえできれば支援が可能なわけです。

3…密接距離で燃やすことができる

天井がある場所や、自分より高い建物がある場所で役立つのですが、壁に弾をぶつけることで弾が爆発し、効果範囲にいる敵を燃やすことができます
これが今回の自衛テクニックです。

トリントンのコロニー内部で壁や柱に焼夷弾をぶつけたことはありませんか??
弾をぶつけると、そのぶつかった部分を中心に燃える範囲があるので、その範囲内にいる敵に微量のダメージを与えたうえ燃やすことができるのです。
相手が無敵時間であろうと格闘中であろうと関係なく燃えるので、密接している場合でも焼夷弾を使って敵を燃やせるのです。

実際に使う場面の例を出してみましょうか。

例えば4対4だった場合。
自分がガンタンクで、味方の近距離が護衛してくれて、連邦から見て左側にある埠頭近くのクレーターで拠点を砲撃していたとしましょう。
それに対して相手の近距離がアンチをしにきて、1+タンク対1の構図になりました。

拠点砲撃が終わったタンクが敵に近づいていき、焼夷弾に持ち替えます。
このとき、余計な被弾をしないように注意しながら立ち回ることは忘れてはいけません。
そして狙うのは焼夷弾の壁当てと、サブ射撃です。
壁当てで燃やすために前提条件として

敵が壁に近いこと
自分もその壁に近いこと
壁が自分よりも高いこと

があるのは忘れないでください。

条件を満たす状況例を出すと

お互いに壁引っ掛けをしていて、味方が相手に3連撃を決めた場合
相手がダウンしている間に近寄ります。起き上がりに合わせて焼夷弾を発射し、無敵時間の始まりと同時に燃やし、味方に相手を攻撃してもらいます。

壁に近い場所で相手の着地が取れた場合
自分がサブ射撃をして相手を転ばせたあと、起き上がりに焼夷弾をかぶせます。
そこを味方に狙ってもらいましょう。

例えばNYではクレーター周りに小さい建物があったり、すぐ近くにハイウェイがあります。
鉱山都市でも建物とハイウェイはありますし、グレートキャニオンでもアーチや岩があります。
ですから、ガンタンクが燃やしやすい場所で味方機に戦ってもらうようにすれば、相手を倒しやすいのです。


自衛する場合の例

・ガンタンクが自分からハイウェイ下や狭い通路に入り込む
ずっとハイウェイ下を歩いて、相手の射撃をかわしましょう。
相手が格闘してきそうなタイミング、もしくは近寄ってきて射程に入ったと思ったらそこで焼夷弾を撃ち燃やします。


狭い通路やハイウェイ下では相手を燃やしやすいので、自衛しやすいポイントとして覚えておきましょう。

これはどのマップでも使えるので、ぜひ使えるようになってください。
鉱山都市でもハイウェイはありますし、壁は他のマップにもいくらでもあるのでできるはずです。

ということで、ガンタンクでの支援&自衛のための焼夷弾の使い方の紹介でしたー。
でわでわ(=・ω・=)ノシ

れいーせん講座。 前衛機でも必須!

今回は拠点裏へ行った場合以外でも使える、むしろ前衛機での必須スキルでもある技術について解説します。

敵の格闘を壁にひっかける、または斬られてから障害物を使って抜け出すということをまだできてない人が多いのでお話してみますね。

ただ、今回の話はとてもわかりにくく、動画を見た方が早いかもしれません。
私から動画をアップして例を示すことはできませんが、今まで見てきた中でニコニコ動画等の動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。


・格闘の性質

格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます
なので、横移動もしくは落下上昇による引っ掛けが有効となります。


1:壁引っ掛け

・それって何?

オレンジロックの範囲…つまり格闘可能、格闘が誘導してくる距離に入った場合、格闘トリガーを引いたら誘導しながら格闘をしていきますよね。
その誘導してくる時に、自分と相手の間に壁があった場合や足元に段差があって進めない場合、相手を斬る前に誘導が切れることがあるんですが、経験したことがあるでしょうか?

それを意図的にやって、相手の格闘を空振りさせるという技術が前衛機として必須スキルになります。
相手の格闘がきそうなタイミングで、自分と相手の間に壁が入り込むように移動する、これだけです。


・実際に壁引っ掛けをやる時のコツ

コツとしては、普段から立ち回る時に障害物の近くにいることを心がけることです
なるべく、ギリギリから顔を出してみて、格闘がきそうなら相手と自分の間に壁がくるように移動しましょう。
相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃しましょう。
この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断するようにするといいかもしれません。


・これができない機体

ないです。
…と言いたいですが、基本的に速い機体ほどやりやすく、遅い機体はやりにくいです
現実的に考えれば、装甲2のタンクでできるとは思えません。
しかし、機動セッティングにしてある機体であればほとんどの機体でできる技術だと思います。
実際に私もマカクのストンパーを握り締めてお互いに壁の引っ掛けあいをすることもあります。


・壁引っ掛けをするメリット

引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。
格闘機同士の戦いではこの技術のぶつかり合いに近いところがありますし、他の機体でも対格闘機戦ではこれができるかどうかで生死がわかれます。
少なくとも、これができることが相手に伝われば攻めにくくさせることができますし、もしブンブン振ってきてくれるようなら引っ掛け続けてカウンターで倒してしまえばいいのです。

簡単に言えば、この技術の精度を上げることにより、自分自身の生存、相手へのダメージソースのどちらにも良い影響が出ます。
これができない格闘機乗りの人、必死で練習してくださいね。
近距離乗りの人も対前衛機戦で役に立つので練習してください。



2:格闘から抜け出す


・それって何?

これは、相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる技術のことを言います。
正式な名前があるわけではないと思うので、地域によっては呼び方が違うかもしれません。
とりあえずこの記事では「格闘から抜け出す」という表現を使おうと思います。
誰かカッコイイ名前を思いついたら教えてくださいw


・どーやるの?

やり方は簡単?です。
まずは、段差か壁が必要になります
次に相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所でしかできません。

一番簡単なのは、段差があるところですね。
相手に格闘をされた時に、1段目→2段目等の格闘の合間に、自分だけ下の段に落ちるように、相手は上の段に残るように上手くレバーを調整して、相手の格闘を自分が落下することでかわすことができます。

先ほど説明した壁引っ掛けと似たような要領なので、どちらも挑戦してみてください。



・なんでそんなことができるの?

格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。
その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。
レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。

そして、1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押されるのです。
相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。
だから格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。


・メリットは?

壁引っ掛けと同じく、カウンターで与ダメージUP、被ダメージDOWNです。
そもそも、その格闘をくらった時点で死亡するハズだった機体が、格闘を抜け出すことで反撃、生存できるということはとても大きいです。


これは斬られてからでもできることなので、格闘されて斬られている最中に諦めている人はぜひ練習してみてください。
タンクが敵に絡まれた際に、抜け出して1発でも多く撃つことで自軍を有利にできます。
なのでどのカテゴリの人も覚えるべき技術となります。

タンカーの私がやるくらいですから、タンクにだって必須のスキルなんですよw



今回お話した技術というのは、障害物を生かすものです。
普段から障害物を意識して立ち回っている人はすぐにできるようになると思います。
逆に、障害物を意識してなかった人は、ぜひこれを機会に意識してみてください。

相手に斬られたら終わりではなく、それを反撃のチャンスに変える大事な技術です。
ぜひ習得して1ランク上のプレイヤーになってください。


今回は大変わかりにくかったと思いますので、質問があったらコメントにどんどん残してくれてかまいません。
もし近くにできる人がいるなら、直接見せてもらった方が分かりやすいかもしれませんw

でわでわ(=・ω・=)ノシ

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