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  • 2010.12.27 Monday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


絆でよくある誤解。

 はいどーも
(=・ω・=)ノ

ついこないだ誕生日を迎えたれいせんです。
ちょっとお話しててネタをもらったので忘れないうちに文章にしてしまおうと思います。
話し始めたら長くなってしまうので、今回は意識的に短くしていこうかと。

・敵を殺すタイミング

たとえば。
4vs4NYだとして、お互いの編成が

連邦
ジムカス
アレックス
ジムコマ
ジムキャ


ジオン
高ゲル
シャゲ
ザク改
ギガン

だったとして。

連邦はジムコマ1護衛でアレックスジムカスアンチ。
ジオンはひな壇目指してザク改シャゲ護衛で高ゲルアンチ。

こういった状況で、枚数が合っているとします。

ここで、連邦のアンチがたまたま上手くいってアレックスがシャゲに噛み付いて倒すチャンスがあったとして・・・どうするのがいいんでしょうかね?
ちなみにここでシャゲを倒せたとしても1度目の拠点は半分以上撃たれるのが確定しています。


1・・・殺せるときに危険な相手を倒す。

2・・・殺せるけどあえて残して離脱。




ここでよく見る光景は1です。
その結果がどうなるか・・・よく考えたことがありますか?
アンチで殺した相手はどこに行きますか?
自分たちの拠点は本当に守れるんですか?
味方は本当に拠点を取れるんですか?


アンチで殺したシャゲは味方キャノンの砲撃地点付近にリスタ

不意をつかれた味方護衛機やキャノンが撃破される

当然拠点は落とせない

コスト差が生まれる

この場合で言えばコスト-80になりますね。
シャゲで+280、コマとキャノンで-360

拠点の面でもどうでしょう?
2護衛していたジオンがザク改を中心にこらえきれれば拠点撃破できます。
シャゲが居ないとしても、ザク改がアレックスを中心にしてしのげれば拠点撃破がありえる。
もし拠点がとれるのであればギガンが落ちてもかまわないという形で戦えれば、さらにジオン有利。

ギガンが落ちた分と拠点撃破の差し引きでジオンはさらに340コストリードします。
これで計400のリードを取られたうえに連邦はまた拠点を撃ちに行かなくてはなりません。
この時間からの撃破で、ジオンは2拠点がしやすく連邦は2拠点がしにくいという構図になります。

もしザク改がとれていたとしてもジオンが200リード。


ここまででわかりましたでしょうか??

先にMSをとって有利になっているにもかかわらず、その後の展開で不利になっている連邦
もちろんこれは可能性の1つであり、必ずこうなるわけではないです。
しかし、かなりの確率で起こっていることであり、これから言うことを頭の片隅にとどめておいて欲しいです。



敵MSを取るタイミングを左右させることができるのであれば、味方の拠点砲撃がどの程度進行しているかしっかり確認してからにしましょう。
左上のゲージを見れば、どの程度撃っているかわかるはずです。
早すぎる撃破は味方を苦しめるだけです。
これは2拠点目のときにも言えるので、常に意識すべきですね。

護衛で早くとる分には全然文句ありません。
アンチでとる場合には拠点砲撃の様子を中心に考えてからの撃破を心がけるだけで勝率が上がるはずです。もし気がつかないまま倒してしまっていた人は次からぜひ考えてからの撃破を試してみてください。



とりあえず、いつでも大事なのは撃破すべきなのかどうかを常に考えること。
それを放置していいかどうかも考えること。

放置に関してはすでに書いてあったりするので、最近読み始めた人はぜひどんどん古い記事まで戻っていって読んでみてください。
でわでわ(=・ω・=)ノシ

マップごとに考える前に。初心者用講座。

 はいどーも(=・ω・=)ノ
前回はたくさんリクエストがあって、全部やると過労死しか見えません、れいせんです。
できるだけ叶えたいと思っていますので、書いてくれた人は気長に待っててください。
とりあえず、最近になって読むようになった人もいるかもしれませんので、まずは基礎的なところから確認していこうということで今回のお話を進めさせてもらいます。

今日の話はAクラスでもSクラスでも関係なく、本当の意味で基礎になることです。
これを理解して立ち回れていると被弾が減ったり味方の負担が減るようになりますね。
項目としては護衛時の考え方、アンチ時の考え方、それぞれのマップの区分です。
興味のあるところだけかいつまんで読んでもらってけっこうなので、もうすでに余裕でわかってますって人は今回読むところないですねw


【護衛時の考え方】

・なるべく自軍タンクと敵機の間に位置取る

相手がどんな機体であれ、理想的なのは敵の射程内に自軍タンクを入れさせないことです。
もちろんこれは理想であり、現実には圧倒的な技術差がなければ不可能。目安として、タンクの150m以内のラインに寄せないことが理想的だと考えればいいです。


・被弾しない(無理に敵機を取りにいって死ぬくらいであれば歩き続けて砲撃できる場所をキープ)

まずはタンクが無事砲撃が終わるまで(できれば2拠点分)の時間、生き続けなければならない。
そのため、攻めて被弾を増やすくらいであれば射撃重視で守備的に動いた方が体力を減らさずに済むでしょう。もちろん自分の方が上手ければ取りに行った方が味方のためになるので、そこで立ち回りを決めるために相手との力量差をよく見極める必要があります。相手が上手ければ守備的に、自分の方が上手ければ多少強めに。また、枚数不利であれば守備的に動かざるをえません。


・敵アンチのダウンを奪う場合にはタイミングを計る

相手をダウンさせたら、その無敵時間で何をされるのか考えましょう。たとえば相手のプロガンやシャゲみたいな高火力でBR持ちの機体が至近距離でダウンしたとしたら、起き上がったあとの相手は脅威となります。つまり、相手がタンクや護衛機に距離を詰めてきたとしても捌けるような場所に居るときでない限りは無駄にダウンをとることをやめた方がいいということです。


・敵のリスタ位置になるべく居ないようにする(バーストメンバーがアンチに居る場合は撃破できそうな相手がいるか常に確認すればOK)

簡単に言えば、相手がリスタしてきた時に不意を突かれて無駄な被弾をすることを避けたい、一瞬枚数不利が起こりそうな場所になるのでそこから離れておきたいということです。
一番怖いのはいきなり背中に敵格闘機が降ってくることなので、常に不安定に場所が少しずつずれるような敵のリスタには細心の注意を払いましょう。


・自軍のタンクが進みにくい場合、ある程度敵を迂回する形でもいいので先行して道を作る。

このときタンクと離れすぎず、また自分の被弾も最小限に抑えるような位置やルートを作れるよう努力する。この場合に多いのは、敵拠点に背を向けたうえで敵拠点に向かうような形でブーストを吹かしながらタンクを誘導しつつ移動する形。タンクと離れた場合、敵にタンクをフリーで斬らせる形になってしまうので距離に注意


・味方タンクが明らかに助けられない場合、まずは距離をとって自分の体力確保と次のタンク砲撃ルートの確保のために行動する。

自分の命を使って拠点が落とせるのであれば無理矢理カットしにいってもかまいませんが、まずは無理に護ろうとして一緒に死ぬような形でのコスト献上はなるべく避けたいところですね。この場合自分が乗っている機体のコストと拠点砲撃の度合いが判断基準になります。高コストなら自分の安全確保優先、低コストであればタンク護衛と敵機へのダメ取り優先。この時に敵機のダメを取るのは、次のタンクが砲撃に行くときに敵機の体力が減っていた方が楽になるからです。できればそこでダメを取れるだけとって、タンクと一緒に死んでからリスタを合わせてまた護衛に行くというパターンで動くべきです。


簡単でしたが、おおまかにはこんなところでしょうか。


【アンチの考え方】


・被弾しない

まず一番大事なことは死なないことです。これは護衛でもアンチでも変わりません。
明らかに相手が格上だとわかった場合、かなり守備的に動いていいでしょう。
なるべく自分からブーストを使う動きを減らして、自分の機体の得意な距離で歩くような状況をしっかり作るようにしましょう。
護衛のときと違って、相手の護衛機とタンクの両方を見なければならないので、普通に考えて相手の数が少ない場合でも2機を見なければならないということでどうしても難易度が上がります。
今のキャノンやタンクはそこそこ火力がありますし、拠点砲撃の終わった敵の後衛機が前衛と組んで行動してきたときに挟まれてしまうと無駄な被弾を受けることになります。
なので、敵タンクが砲撃している場合でもなるべく注意を払って、敵タンクと護衛機に挟まれないように位置取りましょう

なぜ守備的に動けというのか。
それは自分が被弾してでも相手を取りに行くというスタイルは、相手が格上だった場合にダメージも取れずただコストを献上するだけになるのでまずそれは避けたい。
そしてこのゲームでは、守るよりも攻める方が難しい。相手の腕が互角だったとしても、相手が守っていれば基本的に攻めた側が負けます。
それがわからない人はすぐにブーストを自分から使うことが多く、格闘をしに行ったりして実際にじゃんけんで勝っただけの場合も自分の方が上手かったと勘違いすることがかなりあります。
そのように間違って認識してしまえば正しい立ち回りは永遠に身につけることはできません。


・砲撃中の敵タンクのダウンを奪う

相手が拠点砲撃中にダウンをさせることで、数カウント遅らせることができます。
この数カウントの積み重ねで、どちらの軍が先に拠点を落とすかどうかに影響を与えることができます。なぜ先に落とすかどうかが重要なのかわかる人は居ますかねー?

何対何であっても、先に拠点砲撃を終えた方の軍は護衛していた機体をそっくりそのままアンチに回すことができます。そこから敵タンクを包む形で戻っていき、敵のタンクと護衛機を帰さずに取ることができればコストプラスが生まれます。
簡単に言えば、護衛する必要がなくなってアンチに割ける枚数が増える。
それから敵タンクを中心とする戦闘を展開すれば自然と相手の拠点砲撃はさらに遅れるうえ、敵の護衛機の負担は増えます。
そこで拠点を取られても大丈夫なコストがあるのであれば全軍で拠点裏まで行けばいいし、拠点分ないのであればそこでどうにかして拠点分を稼ぎ出すか、拠点を落とさせないようにするしかありません。

とりあえず拠点を先に落としただけで好きな選択肢を選ぶ権利が生まれます
代わりに相手には選択肢はほぼ生まれません。よっぽどMS戦で勝っていれば拠点を落とさずとも勝てますが、MS戦で五分であれば拠点を落とさなければ勝てません。つまり、アンチの枚数が増えた中で拠点を落とさなければならない状況になります。

こんな感じで、先に落とした方が有利なのはわかってもらえたでしょうか??
3カウントや5カウント早く落とした程度ではあまり変わらないと思うかもしれませんが、上の戦いになればなるほどその5カウントで試合が決まることもあります。
それは3拠点ができるかどうかであったり、拠点が確定した時点で護衛機をアンチに向かわせて敵タンクと護衛を包み込んで枚数有利で撃破したりといったことになります。

ここまでの話で先に拠点をとれるかどうかがどれほど大事かわかってもらえたでしょうか?
それなら自分が相手の敵タンクをどれだけ邪魔できるかが大事かもわかってもらえたと思います。
自分が相手をダウンさせた回数だけ勝利が近づくと思って間違いないです。


・敵タンクに抜かせない

抜かれる、というのは自分よりも自拠点側に行かれてしまうことです。
これの何がまずいって、敵タンクが自分から逃げながら砲撃できてしまうこと、拠点裏まで行かれた場合に敵護衛をとっても敵タンクを処理している間に前線を上げられてしまうので、展開はまったくよくなりません。下手したら敵タンクが拠点を確定している状態で護衛機を取る形になってしまって、その倒した敵がアンチに向かって自タンクや自軍の護衛機が枚数不利になることもありえます。
抜かれた場合にこちらが状況を良くするというのはとても難しいです。抜かれた時点で不利、よく持ち直して五分という程度になってしまいます。

しかし、これを無理に抜かせないように戦うのは難しいです。
4対4の時に自分一人でアンチしているとしたら、まず抜かれて当たり前です。
これはもうある程度仕方ないことなので、できる限りの邪魔をすればいいと思います。

抜かれないためには、敵タンクの正面に立ち続けることが必要になります。
敵タンクが行きたい方向に先に回り込んだり、自拠点とタンクの間に入ったりすることが重要なので、常に自分がどこにいるのか、相手がどこにいるのかを全体マップに近い状況を自分の頭の中に思い描きながら戦う必要があります。
本来これは近距離がやるべき仕事です。
もし味方が一緒にアンチしている状況で、味方が格、自分が近であれば自分がタンクの正面に立つようにしましょう。

これがかなり難しいため、アンチの方が護衛よりも難易度が高いというのもあります。


簡単でしたが、これがアンチをするときの考え方ですね。
護衛でもアンチでも、これを頭に入れながら戦えばそこまで間違った選択はせずに済むと思います。


【マップの分類】

これは個人的な考えで、別に全てのランクに通じる話ではないことを先に言っておきます。
今自分達がやっているときの考え方で、これが絶対正しいとかいう話じゃないのでそこはお願いしますね。

今までのマップを見た場合に、自分は3つの種類に分けています。
それは4対4で見た場合の考え方なので、ここでは人数が変わってきてもいいような言い方をしましょうか。

・格闘機の需要が低いマップ
・格闘機の需要が高いマップ
・格闘機の需要はそこそこのマップ

わかりやすい言い方をするとこんな感じになります。

格闘機の需要が高いっていうことは、乱戦が起こりやすい、狭いマップになります。
逆に需要が低いということは、乱戦が起こりにくく平地が多いマップになります。
そこそこはそこそこですねw
居ても居なくても。実際は4対4では要らないけれども6対6くらいからは欲しいというマップだったりします。

4対4で戦闘をした場合、常に格近近遠に編成をもっていこうとしていませんか??
これは誰が指図したんでしょう?
なぜその編成にしたいんですか??
本当に頭を使って考えた場合、その編成でしか勝てないなんて思いますか?

どこで得た知識か知りませんが、この編成が最強なんてことはありません。
そしてどのマップでも通用するなんてこともありません。
まずその枠にはまった考えを捨てた方がいいでしょう。

そのマップに合った編成、またはそのメンバーに合った編成というのが必ず存在します。
それをいつでも意識して編成を組んでいくために、まずはマップに対する知識をつけていきましょう。
上で3つに分けましたが、それぞれどんなマップがあてはまるのか書いていくと

・格闘機の需要が低いマップ

ジャブロー地上、タクラマカン

・格闘機の需要が高いマップ

トリントン、ジャブロー地下、グレキャ

・格闘機の需要はそこそこのマップ

ニューヤーク系、鉱山、ヒマラヤ系、宇宙


正確にいえば、4対4においてはそれぞれの需要が1段階下がっていくと思ってもらえればいいと思います。
4対4において格闘機がどれだけ難しく、苦しい立場にいるのかを理解できる人は少ないでしょう。
しかし現状のゲームシステムではそのようになってしまいます。

簡単に言えば、需要が低いステージでは近3+遠。
需要が高いステージでは格近近遠。
需要がそこそこのマップではメンバーに応じてどちらかを使い分ける。

これが今の自分達の編成ですね。
もちろん遠入れなかったりもします。
めんどくさいからやだー!とか言って違うものに乗ってたり、ジオンであればサイサバズBを使ったりも。

どうしてもメンバー的に格しか使えない人がいれば、作戦から練り直したりもしますし、格が欲しいマップなのに格乗りが居なければとりあえず自分が乗ったりもします。
あくまでこの編成じゃなきゃ勝てないっていうものは本当はこのゲームにはないので、ぜひ柔軟な発想をして欲しいです
どんな変な編成であろうと、作戦と腕次第では勝てます。

知り合いが4対4のNYRあたりでタンクをキャノンで護衛したのに勝ってしまうあたり、もうそういうことなんです。上のレベルの人間がどんな弱い機体に乗ろうと、基礎技術に圧倒的な差があるので問題なく勝ててしまうのが現状です。同じクラスとはいえSクラスの中でも天と地ほどの技術差があるので、それを埋めるためには努力するしかありません。
それをすこしでも手助けするためにこれを書いてるつもりですし、これを使って強くなってくれる人が1人でも多くなってくれればいいなと思います。

とりあえず、このマップの種類別に分けて考えた方が楽なので、ぜひ自分なりに今までのマップを種類で分けてみてください。そうすることで、今までの自分の中で得たマップの知識の洗い出しと整理ができます。


長くなりましたが、とりあえずこの辺で終わりにしますー。
でわでわ(=・ω・=)ノシ


戦場の絆 Ver.2 での感想と拠点兵器について。

年明ける前に運良く見れた方、年明けに見ている方、どーもレイセンです。
絆のバージョンが上がってから初めての投稿となります。
カード引継ぎの際にジオンの名前をれいせん・U・Iに変えてしまったため以前のMORASIMUはいなくなってしまいました、というどうでもいい前置きから始めます。

これまでの3週間、絆がどう変わったのかじっくり見ていました。実際にやりこんだ回数は少ないですが、色々な人からの話を聞いたり実際に大会で体験したり、知り合いのプレイを見学したりした中でのお話をしたいと思います。

近距離機、格闘機

全体的に見て前回より一人でできることが減っています。
というのも、射撃のダメージ減や格闘のダメージ減、移動速度の低下が見られるからです。
その中でも使いやすい機体や以前のバージョンと大差なく動けるモノ、このバージョンで強化されたモノと様々なので、ぜひ色々な機体についての情報を集めてみてください。
6vs6や8vs8での機体選択肢は今回かなりたくさんありそうですよー。


お手軽な機体

いわゆる強機体。ジオンは低コスト近…ザク、デザク、F2…のマシンガンの威力が高くて、連邦はミサイル兵器…アクアやサイサリス…とかがメインですね。
もちろん依然として高ゲルは強いですし、プロガンのガンハンによるQDの攻撃力も魅力です。
今回の調整で強すぎる壊れ機体はゲルググJのビームスポットガンBくらいなもので、あとはまだお互いの戦術や編成次第でなんとかなる範囲ではないでしょうか。


今回の拠点兵器

各キャノンが追加されたことと、ギガンの追加がありましたね。
キャノンとタンク、大きく2つに分けた場合にどっちがどう強いのかを書いてみますね。

キャノン系のメリット

1…自衛しやすい。
2…移動がわりと早い

デメリット

1…キャッチされるとダメージが安い
2…射角調整が遅いのでノーロックしにくい
3…拠点撃破にかかる砲弾の数が多いので、絡まれながらの撃破は難しい


続いてタンク系のメリット

1…キャッチされてもダメージ大
2…拠点撃破にかかる砲弾の数が少ない
3…ノーロックしやすい


デメリット

1…自衛しにくい
2…移動が遅い


正反対になるように書いてみましたが、それぞれの特徴としておおまかにわかってもらえたでしょうか。

もっと大雑把に書くと

4vs4、6vs6、8vs8と人数が増えれば増えるほどキャノンが使いにくくなっていきます
キャッチされる可能性、敵に絡まれる割合、ノーロックの必要性、どれをとってもキャノンでいく必要性がありません。もし8vs8等で拠点を落とす気があるならばキャノンはオススメしません。

ここまで無視してきたスナイパーの拠点攻撃ですが、キャノンに近い部分があるのでほぼ同じように考えてもらっていいと思います。自衛はできるが無理矢理拠点を落とす展開は苦手です。


・タンクの中でもどれを使ったらいいの?

どのマップで、どの人数かによって選ぶべき拠点兵器は違うと思いますが…あくまでやりやすいものを挙げるとすれば。

4vs4なら
連邦はジムキャWDか量タン、ガンタンもアリ。
ジオンは現状だとギガンかゲルJ。

6vs6なら
連邦は量タンかガンタン。
ジオンはギガンかマカクかゲルJ。

8vs8なら
連邦はガンタン。
ジオンはギガンかマカク。

というのが今の自分のオーソドックスです。
拠点兵器が他にいないなら、この中から選ぶのが無難といえるでしょう。

しかしゲルJは普段からしっかり前衛として乗れる腕がなければただの役立たずなので、もしやるとしても自分の腕を過信している人がやれば何もできずに終わると思います。
さらに野良でやるのではなく、バーストでやることをオススメします。
ここまで書いて野良でやった挙句に拠点も落とせず自身も撃墜されるようなことがあっても私は責任とりませんからね(笑)


後衛機の砲弾について

今回いくつかの砲弾のダメージが下がりました
タンク系の拠点弾も前ほどのダメージはありませんし、キャノン系に至っては40〜50程度とかなり低いです。
対MS弾も40〜50程度のダメージで高誘導になりました。

つまり、敵がキャノン系の拠点攻撃だった場合にキャッチできる砲弾の数が多いということです。これを知っていると特に8vs8等の人数の多い戦闘で役立つでしょう。
自分がキャッチできる砲弾の数が多いので、相手のキャノンを撃破するまでの時間稼ぎができるわけです。
また、拡散弾でころばないという砲弾も増えましたね。
ギガンや量タンの拡散弾は当たってもダウンしないので、今までの拡散弾のように味方に迷惑をかけるような展開になることもないでしょう。気兼ねなく撃てるのでバンバン当てちゃいましょう。


色々と書いて長くなってしまったので、今回はこの辺りで終わりにしたいと思います。
来年もよろしくお願いしますー(=・ω・=)ノシ

れいーせん講座。空気すべき瞬間。

どうも、またも一ヶ月ぶりの更新となりましたれいーせんです。
もうこのNYで絆バージョンアップ前の区切りになるんじゃないでしょうか。

今回はコメントで目についた部分への返事と、空気についてのお話をしようと思います。
そしてこれは野良でやっている場合にはあまり有効ではないこと、実行しにくいことを先に述べておきます。見た感じでは将官レベルや時報での知識、というレベルになってしまいますので、ご了承ください。
しかし将官レベルまで来てこれを知らないというのはちょっと…ということなので、興味がある方はぜひ読んでみてくださいね。


・まずはコメントの方から

ワイさん>
タンクが嫌がる格闘機でのアンチ。
敵タンクへ対して自分が格闘機のときに何をしたら効果的かということですよね。
敵タンクの近くに護衛がいる、さらに自分一人ではなくこちらにも味方がいるという状況を前提とします。
このときにアンチがすべきこと
1…敵タンクへのダウン
2…敵タンクの正面や、進行方向へ回り込む
3…敵護衛機の撃破
4…敵タンクへダメージを与える

等あげられますが、この中で特に気をつけるのは2です。
アンチというのは、敵の拠点破壊行動を邪魔するという意味です。
つまり正面に立って敵タンクを前に出れなくして、ノーロックをさせ続けることですら効果はあるということです
ノーロックをするためにかかるそのわずかな時間でさえ勝ち負けを分ける戦いだってあります。

しかし、たいていの場合は敵タンクのダウンや撃破など、さらに効果的なアンチをしなければ勝てない戦闘の方が多いでしょう。
そのためにすべきことは上に書いたとおりです。
さらに言うなら、タンクがされて困るのは…

・ノーロックをしてるタンクの視界に入ってロックを奪われること
・瞬間火力の高いビームやマシンガンからのタックル等を無理矢理当てられること

などですかね。
特にノーロックしてる最中のロックを奪われると一番困ります。
ロックを奪うだけなら場所によってはダメージを受けることもないですし、少し意識して立ち回ればできるハズです。
敵護衛機と戦いながら、敵タンクと自拠点の直線上に立ち、タンクのFCSを考えればできますよー。


HIROさん>
自分が近距離での高コストの時、高ゲルや赤蟹とタイマンで空気してていいのか。
基本的には近距離対近距離は空気になりがちです。
安全に攻めようと思えばダメージ効率は悪く、相手が障害物を使ってきたら撃破するのには長い時間がかかるか、もはや撃破が困難な状況になるでしょう。
その目の前の敵とやりあっていいのかは、敵の体力と自分の体力、お互いの全軍の状況によりますね。
正直な話、取れるならそのままタイマンでいいんです。
取れないなら、その一枚を見てることで味方が勝てるかどうかを考えましょう。
その敵が取れない代わりに、こちらはどこでコストプラスを生めるのか
自分が落ちない、しかし何もとらない状態で味方が負けるようならそれを見てる場合ではありません。
味方がそのままで勝てるかどうかが判断材料になります。

しかし野良ではそう簡単に味方の力を判断できないと思います。
なので…自分より明らかに弱いと思った場合以外は、自分が有利な場所に行くか、他の場所へ行くそぶりを見せてから相手の動きを見た方がいいと思います。
このとき、相手にブーストを使わせて攻めるきっかけにしたり、相手が移動してくる所へ置きマシしたり。ダメージを少しでも稼げるように工夫するしかありません。
もしついてこないようなら、それを放置しても大丈夫な場合は味方の方へダッシュしちゃいましょう。


シュレインさん>
中距離やスナイパーの役目や期待すること。
私自身が支援機に求めることでいいんでしょうか?
わりと意見が分かれるところかもしれませんので、あくまで個人的な考えで書くことを先にことわっておきますね。

何より先に求めるのは、自身が落ちないことです。
そして支援機がいるってことは、前衛が1枚少ないわけです。
ということは、最低でもその1枚が前衛で居たら働いてくれたであろう戦果を出してくれないと支援機を入れた意味がないということですね
その戦果というのは、ポイントばかりではない…とは思いますが、やはりわかりやすいのは被撃破数とポイントでしょう。

支援の内容としては2種類あるわけです。
1…燃え弾のように、前衛が戦いやすくなるような補助効果
2…敵MSへのダメージという意味での支援

拠点兵器という意味でも一応働ける機体がありますが、あくまでMS戦に絞った内容としますね。

一応言っておくと、1の場合に点数が低いのは当たり前ですからね。
しかし2の属性である機体に乗った場合、ダメージを取ったかどうかが重要なわけです。
ずっと敵前衛機に追われたり、敵のスナに粘着されてたりで仕事ができなかった場合もあるでしょうが、それでも敵にダメージを与えることを期待します。

わかりやすく言うと、支援機に乗ったら0〜1落ちで、以前私が書いた計算式で自分の機体のコスト分の1、5倍くらいはポイントを取ってくださいね、ということです。

例)
ズゴック0落ち300点
ゲルキャ0落ち420点
アクアジム0落ち270点
ジムスナイパー0落ち300点

とかとか。
スナイパーは腕次第では700点以上が安定して出るようなプレイヤーもいると思いますが、あくまでこの点数は目安というか最低ラインで考えてくださいね。
それから支援内容が1の機体はこの計算は気にしないでいいと思います。


・敵の放置、自分が空気をすることについて

さきほどHIROさんへの返事の中に空気とか放置っていう単語を混ぜましたが…それを意識してプレイしてる方はそこまで多くないと思います。
そもそも、敵を放置したらその敵が違う味方のところへ行って迷惑をかけるじゃないか、と思うのが普通です。また、自分がその敵を倒さなくちゃ勝てないじゃないか、というのもわりと普通の考えだと思います。

しかし、これは軍同士のコストを争うゲームです。
目の前の敵をどれだけ倒せるかの勝負ではないですし、敵拠点を落とせば終わるという勝負でもありません。
基本的に勘違いしている人が多いのはここです。
敵がいるから倒しに行かなくてはいけない…というあまりにも本能的な行動を取る人が多すぎます。

たとえば。
4対4のNYで自分が陸ガンを選んだら、味方がガンタンク、プロガン、ジムコマでした。
開幕からプロガンとジムコマが「回り込む!」とアンチへ行くことを主張、自分が護衛してあげなくてはタンクが拠点を落とすことはできない状況になりました。

このとき、本当は敵がアンチだったら即座に「戻れ」を打って後退するのがいいのですが…敵の編成を確認する前に、インカムが通じない他店舗のガンタンクが拠点を撃ちに前にいってしまったとします。
敵が1機こちらへきて、タンクと自分を狙っている状況の中で、敵にタンクがいるかどうかはわからないまま砲撃ポイントへ向かっている自分達。
果たしてこの陸ガンはどう動いたらいいでしょう?

取れる選択肢はいくつかあります。

1…敵機へ突撃し、倒しにいく
2…敵の機体確認をして、十分距離をとって守備的に戦う
3…タンクを放置してアンチへ行く

どれを選ぶかはその人次第ですが、ほとんどの人は1か2なんじゃないでしょうか。
自分の身内だと3を選ぶ場合もよくありますがw

このとき、敵が何の機体かによって行動を変えるのが望ましいでしょう
敵が自分よりも性能が良い近距離だった場合は慎重に、格闘機だった場合は常に一定距離を保てるように慎重に、性能の低い機体や中距離だった場合は少し押し気味に。

実際には敵にもタンクがいて、こちらに来た機体がギャンだったとします。
陸ガン対ギャンというのは、一般的にはどうか知りませんが…私の中ではあまり優劣がつきません。
陸ガンが一定距離を保ったまま慎重に行動すれば絶対に負けはしませんが、それだとタンクに手を出されてしまいます。
しかし詰め寄るタイミングを間違ったり、相手の誘いに乗ってしまったりすると一撃で致命傷になります。
そういった意味で、この駆け引きは慎重にならざるを得ないのです。

このときに、タンク視点から一番困る陸ガンの行動は

攻めっ気を出して格闘を振りにいくこと

です。
護衛機は自分だけで、誰からもカットしてもらえない状況。
噛まれたら即死までありえる相手に対してクロスレンジに入る理由はありません。

一定距離を保っていたら、噛まれない代わりに相手に決定的なダメージを与えることは難しいでしょう。相手が上手ければギャンの着地をとれず、マシンガンは当たらないです。
もし陸ガンが被弾0、ギャンも被弾0、タンクも被弾0のままにらみ合っていたとしたら、この陸ガンは仕事をしていると言ってもいいのでしょうか??


…もし、この陸ガンが仕事をしてないと少しでも思ってしまったなら、それは確実に間違いです。
この場合、陸ガンは「護衛」です。
護衛対象であるガンタンクは無傷で拠点を砲撃できています
この時点で陸ガンは護衛という目的を達成し、逆にギャンがアンチという目的を達成できていないということになります。

ダメージがないとはいえ、敵をけん制して護衛対象を守っている陸ガン。
このお互いにノーダメージになるような展開で、パッと見では空気です。
しかしこの陸ガンが無理に攻めて取られるのが最悪の展開なので、この空気には意味があります。
その護衛を継続できたなら、ガンタンクは2拠点、さらには3拠点目すら取れる可能性が出てきます。
野良ではあまりないかもしれませんが、4対4のガンタンクやマカク1機での拠点破壊可能回数は2ではありません、3です。最速で拠点破壊をすれば、10カウント近く残って3落としできます。

つまり、陸ガンが空気をするだけで、ガンタンクも陸ガンも死なずにコスト800〜1200を奪えるということです
護衛側での空気は、敵拠点破壊によりコストを奪うことが可能ということがあるのは覚えていてください。
そして、空気による体力温存、敵拠点破壊後に生還できることによって損失を免れる自軍コスト。誰も倒してないとしても、敵拠点をとって自分達が落ちなかっただけで味方に与える利益は十分なのです。

なので、護衛側で無理に敵を取りにいく必要はないと思います。
アンチは逆に空気していい瞬間というのは少ないですが、それでもありますね。
そこまで書いてしまうとかなり長くなってしまうので、今回はここまでにしますねー。

本当は放置とかについても書きたかったのですが…すいませんBu(´;ω;`)Wa

それでわ(=・ω・=)ノシ

れいーせんの作戦会議室。 その2

今回は新マップだった鉱山都市について、感想や基本戦術を書いてみたいと思います。
長くなりますので、気長に読んでくださいね(^。・ω・。^)

ちなみに6対6や8対8は戦術を書いても大変な量になると思ったので、今回は省きました。

【4対4編】

基本的にはどっちが有利とも言えないゲームになっているかもしれません。


連邦左攻めの場合

このマップを見る限り、ピラミッド付近での平地に高ゲル(高機動型ゲルググ)が来た場合に連邦側が不利になるのではないかと思いましたが、ピラミッド自体が高いことと、正面から来た敵から少し隠れられるような角度でピラミッドが傾いているため、タンクだけピラミッドの上に登ってしまえばあとは陸ガンと高ゲルがやりあうだけ…という戦闘を何度か見ました。
タンクが登ってしまえばクラッカーを投げるにも一苦労なので、高ゲルはタンクを無視せざるを得ません。

それはジオン側が他の機体でアンチに行った場合も同じで、結局平地部分ではジオン側がその場所で働きにくいような印象を受けました。

これを解消するには、ジオン側が2機でアンチをしかけることが一番早いのかもしれません。
ジオン側が2機でアンチに向かうことで、連邦側が枚数を合わせて2護衛になるかならないかで展開は変わりますが…枚数が同じだった場合、平地の中での十字砲火や連携で相手を崩せた場合に敵タンクをとることができます。

1対1で陸ガンを倒すよりも、2対2で相手を片方倒し、残った敵とタンクを処理する方が楽だと思います。


一方ジオンタンク付近でのお話。。

市街地で障害物が多いので、タンクとしても護衛としてもやりやすいと思います。
そして煙突が要塞として置いてあるので、連邦アンチが護衛機に夢中になっている間に登れます。

障害物の多さから、格闘機もやりやすいマップとなっているので、自信のある人はギャン1機で護衛したりしてもいいと思います。
ギャンがじっと護衛で我慢して敵アンチと睨みあっている中、煙突にタンクが登れば2拠点確定のようなものです。
この場合、ギャンはそこに居るだけで敵アンチが煙突に向かえないのでタンクに手を出せません。
ただいるだけでいいんです。
アンチしにきた敵を倒せずとも、味方タンクが2拠点を無事とれる状態にできるだけで十分なのです。
そして味方タンクが2拠点落とせると判断した時点で「戻れ!!」「ここはまかせろ!」と打ってくれれば、そのギャンは味方アンチと合流し、敵タンクを叩きにいけばいいのです。

逆に、連邦アンチ側は敵タンクに煙突に登らせないように、さらに自拠点側へ抜かれないようにもしながら戦わなくてはいけないので難しいです。
鉱山都市は野良で30クレ以上やりましたが、連邦側のプレイヤーの中でアンチへ行こうとした場合、敵タンクのルートに先回りするような最短ルートを通れる人がほとんどいませんでした。

戦闘がスタートした直後から、自分がアンチへ行くと決めたなら最短で敵タンクの進路を塞ぐように移動しましょう。そのためにはまずマップを見て、自分がドコをどう通ったら敵の目の前にいけるのかを考える必要があります。
そして、戦闘が開始した直後に「回りこむ!」を打って敵タンクの進軍ルートへ直行しましょう。
このステージはアンチの到達が5秒遅れただけで敵タンクは止められません

この時、難しいのですが、敵の護衛機が格闘機だった場合自分がムリをして死ぬのだけはやめましょう。


敵タンクを倒さなければいけない
敵護衛機を倒さなければいけない
自分1人でなんとかしなくてはいけない

これは全部間違いなので気にしなくていいです。


自分1人でアンチをするときに大事なのは

1…自分が死なないこと
2…敵タンクを自拠点側の奥へ抜かせないこと
3…なるべく敵タンクをダウンさせる、ノーロックで撃たせる…という時間稼ぎ(3拠点落とされないようにするため、自軍タンクが先に敵拠点を落とせるように展開を作るため)
4…敵護衛機やタンクを削る


といった優先順位でいいと思ってください。

よーするに、敵タンクや護衛を倒すよりも、まずは死なないでください
このゲーム、体力がいくつであろうと死ぬまではコストが減らないので、自分が落ちないことがとても重要なのだと思ってください。

たしかに、野良で勝ちたかったら自分がやるしかなくて、敵護衛とタンク両方とって、さらに敵タンクのリスタまで攻め込んで暴れないと勝てない…という考えの人もいるかもしれません。
それはそれで正しいのですが、全員が全員そんなことができるわけではないので、自分のできる範囲でできることだけをやってくれればいいと思います

相手が上手かった場合、その相手に狙われたまま自分が生き残るだけで十分味方の負担を減らしていると考えていいです。
そのまま倒されてしまったら、自軍コストが減って迷惑をかけることになります。
ですから、壁を使い、距離をとり、相手に取られないようにする立ち回り…空気になることも大事だと思ってください。


少し脱線しましたが、4対4でのオーソドックスな話はこれくらいです。



【6対6編】

4対4の延長…という感触はありますが、お互いの軍に言える事は…格近遠だけで編成を組んでも強いし、1機サイサリスが居てもいいかな…というくらいでしょうか。
もちろんサイサリスが上手い人じゃないとまったく意味はありませんが、連邦サイサBがピラミッド護衛に顔を出してもそこそこ戦えるし、ジオンサイサBがタンク護衛の路地でチャージしてても面白いことになる…という戦いはありました。

もちろんこれは同格の相手とやった場合に通用する保障はありませんし、野良でホイホイ選んでも負けに導くだけだと思います。
ですが、チームとして色々考えて、配置まで決めてやる分には面白いのでは…といったレベルでのお話としてしてみました。


6対6の場合、連邦側がガンタンクを入れて、最初からハイウェイへ向かって、ジオンタンク付近へ焼夷弾を撃ち続けると…連邦アンチが大成功を収めるような展開にしかなりませんでした。
もちろんただガンタンクが燃やせばいいというのではなく、アンチ側へ向かう機体や進行ルートまでしっかり考えての話ですが。
これは連邦が安易に拠点を砲撃しにいくよりも、敵タンクを一度弱らせてからゆっくり撃ちに行けばいいのではないかと思いました

ジャブロー地下でも同じ感想を持ったのですが、お互いに最速で敵拠点へ向かうのと、敵タンクを一度アンチしてからゆっくり進む…要するに普段と違ってゆっくりした展開にする…というのでは、安定度が違うように感じました。
まだ鉱山での戦い方がどうなるかはわかりませんが、最速で拠点を叩く以外にも勝つ方法はある…というのは頭に入れておいてください。


【8対8編】

このマップでは、中狙が必要です
いまだに編成画面で中や狙をけん制する人がいますが、何がしたいんでしょうかね。
「近格7機とタンク1機で戦うのがガチだ!!」という固定概念にとらわれている人がいるようで、わざわざ戦闘中に邪魔をしてくる人までいましたね。
もちろん、支援機を出す以上は味方に負担をかけているのは事実ですし、それに見合った働きをしなければ納得いかない…という気持ちはわかります。
ですが味方の実力も得意機体も何もわからない1戦目からけん制する理由がわかりません。

1戦目1落ちB判定とか、それ以下なら確かにけん制して「お前はもう乗るな」といいたくなるでしょう。
明らかにフリーなのに300点もとれてないとか。
結局腕がないと思われてしまえば、けん制されるのも納得はいくんですが…。
働いていたのかどうかだけは見てあげて欲しいです。

連邦サイサリスとか、両軍のスナイパーでよくあることですよね。
ただ支給が欲しくて選んでる人もいるでしょう。
ですが、味方の勝利に貢献できる機体として選んでる人もいるはずです。
そんな人がいる可能性を無視してけん制をしないでください。

ちなみに私も8対8の時にスナイパーに乗りました。
400〜600点くらいが多く、ジオンではアンチ、連邦では護衛側で、ピラミッド付近への支援はとても楽にできました。
開幕から狙撃できる位置へ最速で向かい、敵が市街地から平地へ出てくる瞬間に一発入れることができるので、味方は最初からアドバンテージを得た状態から始められます。

特にジオンの場合、連邦タンクはピラミッドに到達する前に平地へ出なければなりません。
そこを撃ちぬけば1発。
そしてピラミッドは足場が決まっているので、足場を使って登ろうとしているところへバシバシ撃てるわけです。
もし登らずとも、平地に居れば狙いやすいうえに味方も攻撃できる範囲なので、敵タンクを止めやすいです。

そうすると、敵護衛機を1機も落とさないうちに敵タンクだけ先に落とせるわけです
敵護衛機はタンクが再び到着するまでに疲弊し、タンクが来るまで敵拠点を叩けないまま時間が進むわけです。
この時点でジオン有利になりますね。
そして再び到着したタンクを撃ち抜いたり、弱った敵護衛機にトドメをさしたりとスナイパーの仕事は絶えません。
連邦タンクにピラミッドに登られる前に止められるのはスナイパーしかいません

敵前衛機に追われたとしても、自拠点側には逃げ回れるだけのスペースがありますし、ハイウェイがずーっと続いているので、それをつたって逃げて逃げて逃げ回りながら敵を撃てば、基本的には撃退できます。
しかしプロトタイプガンダムだけはその限りではないです…。あれだけは逃げるのはムリです。


この文章を読んでも「ジオンにはスナイパーはいらない」と思う人は、実際に上手い人がやってる姿を見せてもらった方がいいかもしれません。


変わって連邦側のスナイパーとしても、ピラミッドに登るタンクの支援、タンクを護る前衛機への支援ができます。
平地なので歩いて撃ち合いをしている高ゲルや、噛み付く機会をうかがっている敵格闘機を撃ちぬけるのは大きいです。
前衛機ではダメージを取りにくい場所にいる機体へ大きいダメージの攻撃をすることで、相手が攻めにくくなるからです
また、ジオンタンク側へ狙撃する場合、市街地になってしまうため少し撃ちにくくなってしまいます。
スナイパーをアンチに運用すると決めているなら、開幕から右へダッシュして、長い通路を抑えた方がいいかもしれません。


私はどちらの軍でもまずはハイウェイへ行き、護衛にもアンチにも撃てる位置を確保しようとしていました。
ですが、基本的には撃ちやすいピラミッド付近を狙いました。
敵前衛機に追われることも多々あり、半分は死に、半分は追い返すか倒しました。
自分が落ちるにしても、敵を散々引っ張りまわし、100〜150カウントは無駄に追いかけさせたうえに、半分以上削った状態でやられた…という展開がほとんどでした。

これが連邦のサイサリスになれば、追いかけられても追いつかれず、味方への支援はマルチロックでできて…という展開になるので、マイナスになることはほぼないでしょう。


なにやらスナイパー講座のようになってしまいましたが、スナイパーをある程度練習した人であるなら、8対8での戦いに居てもいいという感触だったので、それをけん制してムリに近格遠だけに収めようとする人が多かったため訴えてみました。


ということで、8対8の基本編成としては、近格6とタンクと支援機1…というのがバランス良いのではないかと思いました。


すでに鉱山都市は終わってしまったので、いまさらな日記だったかもしれませんが、再び鉱山が来たときに参考になれば、と思います(=・ω・=)

れいーせんの作戦会議室。 その1

ここしばらく更新が滞ってしまい申し訳ありません。
最近の週末が、中野大会、大宮大会と連続で忙しかったためさっぱり時間がとれませんでした。

その間に両軍に新機体が支給されましたね。
旧ザクとプロトタイプガンダム。
この両機のコストはお互いかけ離れているし、どちらもクセがあって使いこなすのは難しいかもしれません。
旧ザクはコストが安い代わりに低い耐久、大きい硬直、短いブースト
プロガンはコストが高い代わりに機動性も攻撃力も優秀で、着地硬直も小さい
しかしハンマーをQDの際に外すことが出来ないのと、そもそも歩きあいの射撃戦では硬直のあるハンマーが使いにくいことがネックとなります。
コストが高い機体なのに敵と距離が近くないと何もできないというのは連邦で初めてでしょう。
ジオンのギャンのように乱戦はさけてタイマンを狙うにしても、相手を瞬殺できない機体なのでギャンより使い勝手が悪いかもしれません。
これからQDのハンマーを当てないような技が開発されると化けると思いますが…現状では4対4に入れて大活躍…という展開は望めないと思います。
6対6や8対8では使い方次第で働けるかもしれませんね。

旧ザクの使い道としても6対6、8対8がメインになると思います。
まだロールアウトして2日なので全てを把握したわけではありませんが、この機体で4対4を生き残れるとは思えません。
コスト勝ちするためにあえて安い機体を入れる…という発想でも、それなら高機動型ゲルググを入れて0落ちを目指せばいいと思います。
ただ、8対8で上手く立ち回って、自分が格闘してもカットが来ないようなタイミングで相手を攻撃して、そのまま落とせれば自分が落ちてもコスト勝ちになるのは大きいですね。
連邦のどの機体を落としても、自分が撃墜されたときにコスト勝ちできる強みが生かせる展開や編成にできれば…活きるかもしれません。

この2機を入れた編成や作戦に関しては、まだまだわからない部分が多いので今回は触れません。


その前に支給されたサイサリスについてですが、これは多少上手い人が乗れば滅多に落ちない良い性能を持った機体ですね。
連邦のサイサリスの方はミサイルBのマルチロックと誘導の凄さ、ジオンの方はバズーカBによる拠点攻撃とサブの格闘の存在。
ここからは勝手な自分の意見なので、同意できない方はそれはそれでいいと思います。また、無闇に鵜呑みにしないでください、とも言っておきます。
とりあえず言われたから野良でやってみた、レベルではおそらく上手くいきません。

それは4対4でもステージ次第ではサイサリスを入れて戦って勝てるのではないか、という話です。
もちろん他の機体を使った作戦より少し難易度は上がりますが、野良で無理に使うのではなく4人チームで上手くやれば勝ちを拾えると思います。


連邦のサイサリスを入れるには、ミサイルBが必要になります。
サイサB、他には陸ガン、ガンタンク、あと1機前衛…という編成で。
ガンタンクをサイサリス以外の2機で護衛し、サイサリスが1人でアンチします。
サイサリスの足の速さでは基本的に誰にも追いつかれはしないので、距離を保ちつつゆっくりアンチをします。
護衛側で普段通りにやってもらい、ただサイサリスが落ちないで相手のタンクか護衛を1機取るだけでOKです。

これはサイサリスが落ちたら負けだと思ってください
ですが、Bミサイルは敵が100m以内の位置に居たとしても発射すれば弧を描いて戻ってくるので、相手に近寄られても格闘を無理にせずとも大丈夫です。
とりあえずミサイルを撃ち、戻ってくるのを待ちましょう。
相手は背中からミサイルが来るのでとてもかわしにくいです。
1発当てればダウンするので、再び距離をとりミサイルを撃つ体制に入りましょう。

これを繰り返すだけで相手はかなりダメージを受けます。
相手護衛機が近距離ならばこれだけで倒せますが、格闘機だった場合は斬られた場合に自分の体力が減るのが速いため近づかない方が無難でしょう。
タンクにミサイルを撃って、相手が近づいてきたら離れて…を繰り返すだけでいいと思います。
焦ってはいけません。

そして重要なダメージ源となるバルカンからのクイックストライク
相手が低バランサーではない場合、バルカンを当ててから自分が格闘を2段入れることができます。
ある程度近づかれてしまった場合、先に抜刀しておきあいての着地にバルカンを合わせることも忘れないでください。

これを全て実行できたなら、相手の護衛機かタンクを取れる展開、もしくは大ダメージを与えられるような展開になると思います。
自分が落ちないことを念頭に置いた立ち回りをすれば、あとは護衛側に任せることになりますが勝利は見えてきます。
これができるステージは、NY、NYR、砂漠、ジャブロー地上…といったアンチ側が広く逃げ回れる場所に限定されると思います。
他の狭いステージではサイサリスがいつか掴まってしまう恐れがあるのでオススメできません。


次にジオンサイサリスの使い方についてです。
これもバズーカBが必要になります。
サブは格闘でもバルカンでもどちらでも利点はあるので好きな方でいいと思います。
これは普段通りやるのではなく、ある程度タンク偽装が必要になるでしょう。
サイサがタンクと同じような速度で動いて、少し遅めに移動します。
そして味方も1機タンク護衛としていつもと同じように進軍します。
他2機はアンチに向かい、いつもどおり敵タンクへのアンチをします。

相手が1アンチだった場合、サイサリスと護衛で敵アンチを二人で叩き、ある程度逃げられる、もしくは護衛機だけで倒せる状況になる、もしくは敵拠点への道が開いた時、臨機応変に対応して敵拠点を叩いたり敵のアンチを取り続けたりとコストを奪いましょう。
この対応に関しては、味方同士で事前によく話し合っておく必要があります。

たとえば
敵アンチが上手く取れない場合、敵拠点を優先。
敵アンチがすぐに取れる場合は、敵アンチ機を瀕死もしくは一度撃墜してから敵拠点。
このように決めおき、護衛機と戦闘中に判断して声をかけましょう。


もし敵が2機でアンチをしかけてきた場合、敵タンクが1護衛となっているハズです。
その場合はサイサリスと護衛機でその敵の2機を引き付けて自軍拠点側へ引っ張り、味方のアンチ部隊が2機で敵タンクと敵タンク護衛を追います。
こちらのサイサリスが取られないように立ち回れば、敵タンクを護衛を撃墜した時点でコスト勝ちできますし、サイサリスを追っている敵がタンク護衛に回らない限り、味方アンチ2対敵護衛1+タンクの構図は変わらないので、敵タンクを落としたらどんどんリスタ地点へ向かい落とせる限り落としましょう

このとき、敵護衛を引き付けて抑える近距離機、敵タンクのみを狙う格闘機のように分担ができ、相手の護衛機をタンクから引き離すことができれば敵タンクを効率よく落とすことができます
敵タンクを1度落としたら格闘機がそのまま敵タンクのリスタ地点へ行き、降格させる勢いで回しましょう。

このジオン側の作戦も、できるステージは限られています。
また、サイサリスBの使い道はこれ以外にもあると思いますが、今回はこの例だけにしておきます。

この作戦は、味方との連携や情報交換が大事なので、野良ではできません。
また敵にサイサリスとバレた場合に敵全員に戻られてアンチをされると勝ちにくい展開になってしまいます。
普段から組んでる4人で出る場合に試してみることをオススメします。
それからこの作戦は、前衛力がある人がやらないと事故を起こして負けてしまうかもしれません。


このように、新機体が出た場合に思いつく作戦というのは今までやってきた作戦とは少し違うものになります。
他にもサイサリスを使用した良い作戦があるかもしれませんが、今の私が知っている中で実用性のあるものを選びました。
普段のタンク戦をやると勝てて当然なのでつまらない、刺激が足りない…という方にオススメします。

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